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Quelle: HP

Gemeinsam für VR: HP, Valve und Microsoft bauen ein Next-Gen-VR-Headset

von Alexandros Bikoulis - Die kommende VR-Brille HP Reverb G2 bekommt viele Features von Valves Index spendiert, kann aber auch Inside-Out-Tracking und soll mit der vollen Unterstützung für SteamVR Barrieren in der virtuellen Realität einreißen können - alles für 599 USD.

Nachdem Valves Index letztes Jahr auf den Markt kam und Half-Life: Alyx die VR-Nutzerzahlen im April auf über einer Million zusätzliche Headsets erhöhte, wollen drei namhaften Unternehmen die virtuelle Realität zukunftstauglicher machen und im Mainstream endgültig verorten. HP, Valve und Microsoft haben die Zeichen der Zeit frühzeitig erkannt und ein Next-Gen-VR-Headset entworfen, welches nicht nur einen hohen Qualitätsstandard voraussetzt, sondern für jeden zugänglich und nutzbar ist. Gesetztes Ziel ist es, das Zusammenarbeiten in Zukunft so immersiv wie möglich zu gestalten, auch wenn 25 bis 30 Prozent alsbald mehrere Tage von zuhause im Homeoffice arbeiten. Den vorgeschobenen Grund beiseite, denn eigentlich geht es natürlich nur ums VR-Gaming.

Den besseren Durchblick haben

Auflösung ist King, wenn man Objekte scharf, klar und deutlich darstellen möchte. Das wusste HP schon im Vorgänger der HP Reverb, die schon eine Auflösung von 2.160 × 2.160 Pixel pro Auge aufbrachte. Der Nachfolger bleibt zwar bei der Menge an Bildpunkten, tauscht aber alles andere, was mit der Optik zu tun hat, aus. Zwar handelt es sich bei den Display-Panels immer noch um LCD-Technologie, man setzt hier aber auf eine vollwertige RGB-Matrix, 90 Hz Bildwiederholrate sowie auf einen zusätzlich erhöhten Kontrast und Helligkeit. Das alles verbessert das Erlebnis nicht nur visuell, sondern soll auch die Motion-Sickness reduzieren. Es wurde außerdem der Grad des Nachleuchtens und das Clouding, auch bekannt als Mura-Effekt, signifikant reduziert. Dadurch ist das Bild angenehmer und Bewegungen erscheinen flüssiger, außerdem bekommt man weniger den Eindruck, durch dreckige Gläser zu blicken ("Mura-Effekt").

Das Sichtfeld, auch Field-of-View oder FOV, ist mit 114° ähnlich zu dem der Reverb 1 und dank des neuen Linsendesigns von Valve, die einen Fokus auf das Auflösungsvermögen legen, soll das Bild bis zu den Rändern scharf bleiben. Damit das auch alles fruchtet und so vom Träger wahrgenommen werden kann, gibt es einen analogen Interpupillardistanz-Regler, der einen Augenabstand von 60 bis 68 Millimeter zulässt. All diese Maßnahmen lassen das Bild und vor allem Text klarer und besser darstellen als noch in der alten Reverb oder aktuell vergleichbaren Headsets.

Besseres Inside-Out-Tracking

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HP Reverb G2 (9)
Quelle: HP

Das Tracking erledigt in der kommenden Reverb G2 vier Kameras, die seitlich und in der Front angebracht sind, sodass durch überlappende Bereiche ein 1,4-mal so viel großer Erfassungsbereich im Vergleich zum Vorgänger vorhanden ist. Damit sollen dann natürliche Wurfgesten und dergleichen möglich sein, ähnlich wie bei der Oculus Quest oder Rift S. Leider verzichtet man auf die hochpräzise Lighthouse-Tracking-Technologie von Valve. Anders als bei aktuell am Markt befindlichen Headsets mit kamerabasierter Inside-Out-Tracking kann die HP Reverb G2 nicht die eigenen Hände verfolgen und dann als "Controller" implementieren. Stattdessen gibt es überarbeitete WMR-Controller, die eine neue Ergonomie aufweisen, aber auf ein Trackpad verzichten und ein standardisiertes Button-Layout verwenden.

Ergonomieverbesserungen

Auch in Sachen Ergonomie hat sich etwas verändert, um auch lange Spielsessions möglichst komfortabel zu halten. Die Aufhängung besteht weiterhin aus drei Klettverschlüssen, mit denen man das Headset am Kopf befestigt. Durch die Verdopplung der Berührungsfläche an Stirn und Hinterkopf wirkt die VR-Brille leichter als der Vorgänger, obwohl beide ähnlich viel wiegen. Das Visier ist über einen 90° knickbaren Angelpunkt befestigt, sodass man die Brille nur schnell nach oben klappen braucht, möchte man schnell in oder aus der virtuellen Realität hüpfen. Die Dichtung am Gesicht kann nun magnetisch wie bei der Valve Index angebracht werden und verfügt über ein gewisses Maß an Flexibilität, sodass sich das Material an das eigene Gesicht anschmiegt.

In Sachen Audio wurde 1:1 auf Valves Spatial 3D-Audiolösung gesetzt, d.h. es werden die gleichen BMR-Treiber verwendet. Die in etwa einem Abstand von 10 mm zum Ohr liegenden Lautsprecher machen dadurch die Außenwelt für den VR-Brillenträger auch weiterhin greifbar, bei gleichzeitiger Immersion in das Spielgeschehen. Genau wie in der Reverb 1 kommen im Nachfolger Dual-Mikrophone zum Einsatz, die Noise-Cancelling erlauben. Für Bewegungsfreiheit ist auch gesorgt, denn ein sechs Meter langes erstrangiges Kabel erlaubt Bewegungen in alle Richtungen.

Ausblick

Wenn VR und Valve zusammenkommen, war das fast schon eine Erfolgsgarantie. In Kombination nun mit HP und Microsoft machen die technischen Details des Gemeinschaftsprojektes auf dem Papier ganz schön was her. Man darf deswegen auf die kommende VR-Generation gespannt sein, zumal sie sich von den Anforderungen an die heimische Hardware nicht von aktuellen "Brillen" unterscheidet und viele Mangelpunkte letzter Headsets aufgreift und verbessert. Schlussendlich kann aber nur ein Test Klarheit geben, weil VR doch etwas sehr Persönliches ist.

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