Kata Kumbas - Il Cavaliere della Porta: la recensione del librogame | Cultura Pop
Il Cavaliere della Porta è il primo librogame della trilogia di Kata Kumbas. Uno dei coautori, infatti, Umberto Pignatelli, è anche l’autore della nuova edizione del gioco di ruolo Kata Kumbas.
Agli esperti di librogame, questo nome non suonerà affatto nuovo. Se la prima edizione del gioco di ruolo degli autori Agostino Carocci e Massimo Senzacqua, pubblicata nel 1984 dalla Bero Toys, è particolarmente oscura, la seconda e sicuramente più conosciuta edizione di Kata Kumbas è stata pubblicata dalla EL nel 1998, all’interno della collana RoleGame.
Al manuale base faceva seguito nel 1990 l’avventura l’Isola della Peste, oltre a del materiale supplementare nel volumetto intitolato EL Avventura 1.
Dopo trent’anni dalla prima edizione, a Lucca Comics&Games 2015, Kata Kumbas vedeva una rinascita per Savage Worlds, sotto l’egida di GG Studio.
Kata Kumbas e Savage Worlds
Kata Kumbas è stato spesso definito il primo gioco di ruolo ambientato in Italia, o meglio, a Laìtia.
L’Italia di Kata Kumbas, infatti, non è né l’Italia moderna, né l’Italia medievale che conosciamo. Laìtia (il cui nome stesso è un’anagramma di Italia) si trova sul pianeta Rarte (anagramma di Terra), ed è una versione fantastica e “caciarona” della nostra penisola, come già si può intendere dalla sua mappa, che rappresenta uno stivale ribaltato e contorto, con nomi di territori e città che sono anagrammi più o meno fedeli delle regioni e città italiane.
In realtà, nell’edizione EL l’ambientazione era semplicemente un accenno: veniva delineata solamente la città imperiale di Maro, controparte di Roma, e la sua storia, mentre tutto il resto della penisola riceveva solamente qualche informazione nelle rispettive avventure in esso ambientate.
Il perno di Kata Kumbas era infatti dato dal regolamento e dalla creazione del personaggio: una rigida distinzione in Caste permetteva alle tre Stirpi (suddivise in Antico Popolo, Iperborei e Rom) di specializzarsi in alcune professioni specifiche.
La riedizione di Kata Kumbas, supportata da un regolamento già ben delineato e completo (quello di Savage Worlds) ha potuto dedicare maggiore spazio all’ambientazione, fornendo descrizioni piacevoli e dettagliate di ciascuno dei diciotto territori in cui è suddivisa Laìtia, assicurando che ognuno di essi avesse una propria identità e fornisse diversi spunti per avventure.
Il rigido sistema delle Caste si è allentato e ora le diverse professioni sono accessibili a tutti i personaggi, indipendentemente dalla propria Stirpe (alle tre già esistenti viene ad aggiungersi il Nuovo Popolo).
Anche il bestiario continua ad attingere all’immaginario e alla tradizione mediterranea: niente elfi e nani, ma creature come cinocefali, vendramini e murias. Tutto ciò contribuisce a dare un sapore nostrano e assolutamente originale al mondo di Kata Kumbas.
Ma non è solo l’origine “italiana” del gioco di ruolo a rendere Kata Kumbas un prodotto unico. Il gioco è, infatti, anche dotato di un particolare “tono”, a cavallo tra l’epico e il comico, che si ispira in parti uguali all’Orlando Furioso e alla commedia dell’arte, dall’armata Brancaleone alle tradizioni popolari.
Basti ad esempio scorrere la lista delle Eredità, oggetti che vengono consegnati ai personaggi dopo il loro arrivo tramite le Porte di Livello: accanto a spade magiche ed elmi, si trovano oggetti come “ricetta del purgone per cavalli” o “cornetto scaramantico”.
L’avventura di Ugger
Il librogame riprende l’impostazione di Kata Kumbas, ovvero quella che Carrocci e Senzacqua definivano “gioco di proiezione”. Nella maggior parte dei giochi di ruolo, il giocatore interpreta direttamente un personaggio nativo del mondo in cui si muove. C’è quindi un netto distacco fra giocatore e personaggio. Quest’ultimo dispone, giocoforza, di informazioni che il lettore non conosce: ad esempio, la storia del mondo, o la sua flora e fauna, o la cultura e le tradizioni di un detto popolo.
In Kata Kumbas, invece, il lettore interpreta sì il protagonista, ma tramite una sorta di “filtro”. Il nostro personaggio, infatti, proviene dalla Terra e, attraverso quella che è chiamata una Porta di Livello, si trova su Rarte, più precisamente su Laìtia. Solo tramite un Incantesimo di Integrazione acquisiremo la conoscenza necessaria a districarsi tra le stranezze e i pericoli di Laitia.
E’ all’incirca quanto accade nel romanzo Tre Cuori e Tre Leoni di Anderson, da cui Pignatelli ha tratto ispirazione per il protagonista dell’avventura, Ugger, a sua volta ispirato al leggendario paladino Uggeri il Danese.
Ugger, infatti, non è altro che un terrestre, ritrovatosi catapultato su Laitia per la prima volta diversi anni addietro. Pignatelli, infatti, ha introdotto una corrispondenza tra il tempo trascorso su Laìtia e quello trascorso nel nostro mondo. Dalla nostra ultima avventura su Laìtia, infatti, sono passati trent’anni, esattamente come sono passati trent’anni tra la prima edizione di Kata Kumbas e la sua rinascita per Savage Worlds.
Le gesta di Ugger, noto come il Cavaliere della Porta (appunto perché giunto su Laìtia attraverso una Porta di Livello) erano un tempo conosciute da tutti gli abitanti di Torviero (la versione laitiana di Orvieto). Non solo Ugger sconfisse il capo dei predoni d’Oltremare e il terribile Drago Tiaso, ma divenne anche il promesso sposo della principessa di Torviero, Fiordalisa. Tuttavia, prima che le nozze potessero essere celebrate le Porte di Livello si aprirono per l’ultima volta, riportando Ugger sulla Terra.
Ma il tempo passa inesorabile, sia sulla Terra che su Rarte. Trent’anni non sono pochi e la storia di Ugger, svanito senza lasciare traccia, ha assunto sempre più i connotati di una leggenda. Ormai nessuno ricorda più l’eroe di Torviero… oppure no?
Il mago Maugrigio, a quanto pare, se lo ricorda bene. Il feudo di Orvieto è nuovamente minacciato: il perfido barone Tirelius il Nero, che si vocifera sia figlio di Giunchiglia, la Strega delle Nebbie, ha messo gli occhi sulla principessa Fiordalisa, chiamata come l’antico amore di Ugger. Un simile matrimonio permetterebbe a Tirelius di mettere le mani sul florido feudo di Torviero: il duca non ha né il coraggio né la forza di opporsi alle mire del rivale. Quanto tutto sembra perduto, Maugrigio si ricorda del Cavaliere che già una volta ha salvato il feudo e, grazie alla fortunata riapertura delle Porte di Livello, attua un incantesimo che riconduce Ugger su Laitia. Questo incantesimo prende la forma del libro stesso, con una esplicita citazione al Merlino di Alla Corte di Re Artù, di Herbie Brennan, chiara fonte di ispirazione dell’autore (non solo nell’incipit della storia, ma anche nell’umorismo che ci accompagnerà per il resto dell’avventura).
Prima che Maugrigio possa completare l’Incantesimo di Integrazione, trasferendo a Ugger i propri ricordi del passato, dei cannibali Murias irrompono sulla scena, interrompendo il mago, che scompare in una nuvola di fumo, lasciando Ugger con ricordi incompleti e senza equipaggiamento, se non una camicia infestata dalle pulci…
Il Venture System in generale
Sebbene la riedizione del gioco di ruolo Kata Kumbas sia stato pensata quale ambientazione per Savage Worlds e, di conseguenza, utilizzi il sistema di gioco di quest’ultimo, Pignatelli ha pensato ad una soluzione diversa per il suo librogioco.
Come si legge in copertina, infatti, il Cavaliere della Porta prevede l’utilizzo del Venture System. Quest’ultimo è un sistema di gioco semplice e snello, ideato da Pignatelli appositamente per i librogame di GG Studio, insieme al collega e amico Mauro Longo. Ma come si concretizza questo sistema di gioco? Al contrario di Savage Worlds, che prevede l’utilizzo di diversi dadi a seconda delle caratteristiche del personaggio, il Venture System è un sistema più immediato e molto facile da applicare, che elimina del tutto l’elemento casuale. Il Cavaliere della Porta, pertanto, non richiede dadi o altri supporti esterni per potere essere giocato.
Il Venture System prevede la presenza di alcune Caratteristiche numeriche, definite da un numero da 1 a 10, assegnate dal giocatore in base ad un pool di punti a disposizione. Il totale dei punti delle Caratteristiche andrà a definire l’Energia del personaggio, corrispondente in sostanza ai punti vita dello stesso: la perdita completa di Energia, decreterà la fine dell’avventura. Completa le poche statistiche la presenza dei Punti Fato.
Il concetto su cui si basa l’intero sistema è quello di prova. In alcuni punti dell’avventura, verrà presentata una prova di una Caratteristica, accompagnata da un valore numerico: per superare detta prova, il giocatore dovrà assicurarsi che il proprio punteggio della Caratteristica in questione sia uguale o superiore rispetto a quello indicato dalla prova. Se così non fosse, la prova potrà essere superata spendendo Energia (un punto di Energia permette di aumentare temporaneamente la propria Caratteristica di 1) o Fato (un punto Fato permette di aumentare temporaneamente la propria Caratteristica di 4).
In particolare, è sempre possibile decidere di fallire una prova, anche qualora il proprio punteggio di Caratteristica sia di per sé superiore a quanto richiesto: in questo modo, il giocatore è pieno padrone del fato del proprio personaggio. Ma perché decidere di fallire una prova? Ciò è presto detto: non per forza il fallimento deve avere una conseguenza negativa. Ad esempio, cadere da un ponte potrebbe non condurci inevitabilmente alla morte, ma permetterci di scoprire una via alternativa.
Ovviamente, ciò non vale per tutte le prove, anzi! Nella maggior parte dei casi (come nei combattimenti) al fallimento segue la sconfitta. Spetterà quindi al giocatore riuscire a comprendere quando potrebbe valere la pena di rinunciare al successo in una prova e quando fallire significhi una morte certa.
Il Venture System applicato
Nel caso di specie, il Venture System è stato applicato dotando Ugger di tre Caratteristiche: Forza (rappresenta la possanza fisica in senso lato, il vigore, le doti fisiche e la capacità di intimidire gli altri), Astuzia (rappresenta la destrezza manuale, l’agilità nonché la sveltezza di lingua e di mano) e Saggezza (include il bagaglio di conoscenze dell’Incantesimo dell’Integrazione, nonché la volontà e il buon senso).
Disponiamo di 18 punti da distribuire a piacimento tra le tre Caratteristiche, da un minimo di 1 a un massimo di 10: di conseguenza, l’Energia di Ugger è 18. I punti Fato iniziali sono 2, ed altri potranno essere guadagnati quanto compiamo imprese particolarmente eroiche o difficili.
Ugger ha poi una borsa, nella quale conservare i Cei (le monete di Laìtia) ed un inventario che può contenere fino a dodici oggetti, tra cui armi e armature.
Infine, completano il sistema di gioco le Note e i Tratti. Le Note di Gioco non sono altro che il modo in cui il librogame registra le azioni compiute: se avremo incontrato un dato personaggio, o compiuto una precisa scelta, infatti, ci verrà chiesto di registrare una specifica Nota di Gioco. Più avanti potrebbe venirci chiesto se abbiamo o meno quella nota sul nostro registro e, quindi, lo stesso evento potrebbe svolgersi in modo diverso.
Altre note, invece, ovviano al problema del limitato inventario. Sarebbe ingiusto che degli oggetti davvero piccoli, come dei gioielli o dei portafortuna finissero ad occupare uno dei dodici spazi a disposizione. Pertanto, alcune note stanno ad indicare il nostro possesso di alcuni oggetti molto piccoli, sufficienti a stare in una tasca, ad esempio.
I Tratti, invece, sono particolari note di gioco. Non corrispondono semplicemente a particolari eventi od oggetti, ma sono più intimamente connesse ad Ugger: ad esempio, potremmo diventare particolarmente abili nell’uso della spada, o acquisire la benedizione di qualche spirito. Queste eventualità corrisponderanno quindi ad un Tratto che, solitamente, andrà a modificare in qualche modo anche le abilità di Ugger.
Il gameplay nel dettaglio
Dopo il travagliato arrivo su Laìtia, Ugger si troverà costretto a vagare da solo per le foreste della Brumia, in cerca della via più breve per giungere a Torviero. Vagare lungo le strade della Brumia sarà un’ottima occasione per cercare di ottenere il maggior numero di bonus.
Giunti finalmente in città, avremo a disposizione una mappa interattiva di Torviero (esattamente come accadeva per Modena in Il Tesoro della Regina). Potremo quindi visitare a nostro piacimento i luoghi più importanti della città, prima di accorrere in soccorso a Fiordalisa impedendone lo sgradito matrimonio.
Sventare i piani del malvagio Tirelius, tuttavia, sarà solo parte della nostra missione: dopo aver impedito l’infausto matrimonio, infatti, al prode Ugger sarà richiesto di recarsi nelle Lande delle Nebbie, tra i luoghi più pericolosi della Brumia, ed intrufolarsi direttamente nel castello della Strega Giunchiglia.
Come si può intuire da quanto sopra e dall’elevato numero di paragrafi (500), quella di Ugger è un’avventura di ampio respiro. I paragrafi del libro sono lunghi, a volte anche venti o trenta righe, ricchi di descrizioni di luoghi e personaggi che delineano con dovizia di particolari l’ambientazione laitiana e fanno immergere completamente in essa il lettore. Ne consegue, però, che portare a termine l’avventura richiede un tempo non indifferente: meglio prendersi un pomeriggio libero, se si vuole terminare la missione in una sola tranche.
Riuscire a completare con successo il volume è, in ogni caso, molto facile e, al contrario di titoli che richiedono necessariamente più letture, può essere possibile anche al primo colpo. Questo perché le prove che siamo chiamati a superare richiedono dapprima un punteggio decisamente basso e, anche nelle fasi finali, possono comunque essere superate senza troppi affanni, grazie alle numerose occasioni per recuperare Energia e guadagnare punti Fato disseminate nel testo. Sono, infatti, presenti numerosi oggetti e situazioni che garantiscono che l’Energia di Ugger non scenda mai sotto il livelli di guardia. Anche i punti Fato (nonostante nel regolamento si affermi il contrario) non sono particolarmente difficili da ottenere: a volte basta esplorare con attenzione ogni scenario, o scegliere un comportamento “cavalleresco”, per ottenere punti Fato, che a fine partita, se usati con parsimonia, possono superare la decina.
Questa facilità di vittoria verrò sicuramente apprezzata da chi non ama il true path, ovvero la presenza di una sola via di riuscita (filosofia completamente opposta a quella presente ne Il Cavaliere della Porta), ma potrebbe essere sgradita agli amanti della sfida. Ovviamente, nulla vieta a questi ultimi di ridurre i punteggi iniziali delle Caratteristiche (possibilità poi esplicitata negli altri volumi della trilogia), in modo da rendere decisamente meno scontata la vittoria.
Altro ingrediente abbondante nella ricetta de Il Cavaliere della Porta, è l’umorismo con il quale il narratore infrange spesso e volentieri la quarta parte, fedele alla propria font e di ispirazione “Alla Corte di Re Artù”. Numerosissimi infatti gli episodi in cui il narratore si rivolge direttamente ad Ugger per commentare, con più o meno irriverenza, le scelte di quest’ultimo! Le battute presenti nel volume non mancheranno certo di strappare un sorriso e contribuiscono a mantenere il tono “leggero”, anche nei momenti di maggiore tensione.
Non manca, infine, qualche contenuto licenzioso: sono diverse le occasioni per Ugger di sedurre qualche avvenente signorina (a volte anche non umana!), forse strizzando l’occhio al witcher Geralt, altro eroe seduttore per antonomasia.
Farscenca Baldera, illustratrice imperiale
Attenzione a parte meritano le deliziose illustrazioni che accompagnano (e non solo!) il volume, della nota Francesca Baerald (e della sua controparte Laitiana Farscenca Baldera), che è anche l’autrice del dipinto che fa da copertina al volume.
Il libro è, infatti, impreziosito da una dettagliata mappa di Laìtia posta nelle prime pagine, e da arabeschi che incorniciano ogni pagina del volume. La sceltà però di inserire tali cornici, indubbiamente piacevoli all’occhio, riducendo lo spazio disponibile per il testo, ha forse contribuito a dover utilizzare un font di dimensioni piuttosto ridotte. Tra quelle che potrebbero essere definite le (poche) note dolenti del Cavaliere della Porta, infatti, si deve segnalare come il font ridotto potrebbe essere di non agevole lettura per i lettori dalla vista debole. Vista la mole del volume e le probabili dimensioni che avrebbe assunto qualora si fosse utilizzato un font di dimensioni maggiori, si comprende comunque che in quel caso il libro avrebbe assunto dimensioni davvero mastodontiche e quindi difficile a maneggiarsi (anche se il formato scelto, di dimensioni ragguardevoli, non è del tutto pratico per un librogame).
Ma l’apporto della disegnatrice non si esaurisce qui. Sin dalla loro origine di prodotti per un pubblico di giovani lettori, i librogame sono stati sempre accompagnati da illustrazioni più o meno pregevoli, salvo ridottissime eccezioni (tra le serie di librogame senza disegni, vale la pena indicare Dedalo). Gli autori devono quindi avere pensato “perché non aumentare l’importanza delle illustrazioni, rendendole parte del gioco?” E così che, con la scusa di utilizzare tele magiche, i disegni della Baldera finiscono per contenere al loro interno numeri di paragrafo nascosti, in una vera e propria caccia al tesoro. Alcuni sono facilmente individuabile, altri invece richiedono davvero di aguzzare la vista e l’ingegno per la naturalezza con cui sono stati inseriti nella composizione.
Tutte le volte che ci troveremo dinnanzi un paragrafo con un’illustrazione, quindi, non dovremo limitarci a valutare le opzioni forniteci esplicitamente dal testo: i paragrafi “nascosti”, infatti, spesso forniscono diramazioni particolarmente vantaggiose per il nostro Ugger e, in alcuni casi, assolutamente essenziali per superare un pericolo imminente! Non appena vedete un’illustrazione, pertanto, accertatevi a quale paragrafo si accompagna.
Non basterà però limitarsi ad individuare i numeri nascosti nelle illustrazioni per compiere scelte oculate; sarà infatti necessario anche valutare “dove” tali numeri possano condurre. Ad esempio, un numero di paragrafo accanto ad una persona suggerisce che, seguendolo, attaccheremo bottone con lei; una corda che si attorciglia a formare un numero, lascia intuire che al paragrafo relativo quella corda verrà tirata… Il lettore, pertanto, dovrà usare le proprie capacità deduttive per prevedere le conseguenze delle proprie azioni.
Si deve indicare che, proprio come in alcuni casi il testo suggerisce episodi “piccanti”, alcune illustrazioni sono particolarmente licenziose, con diverse immagini di nudi femminili, ad esempio. Immagini assolutamente di buon gusto, ma che forse potrebbero imbarazzare lettori troppo giovani.
Conclusioni
Il Cavaliere della Porta è perfetto per introdursi nel mondo di Kata Kumbas. L’atmosfera mediterranea e tradizionale contribuisce a differenziarlo dal solito fantasy nordico che ha dominato i librogame del passato. L’umorismo che abbonda nel testo contribuisce a mantenere l’atmosfera leggera, anche se non per forza idilliaca e priva di minacce. Il Venture System, sistema di gioco senza dadi, consente al giocatore di essere padrone del proprio destino: superare o meno una determinata prova è sempre rimesso alla decisione del lettore.
L’idea di rendere le immagini parte essenziale dell’avventura, al pari del testo, è davvero un tocco di classe che rende inscindibili le une dall’altro, e rende Francesca Baerald vera e propria coautrice del volume insieme a Pignatelli.
Data la facilità con la quale è possibile terminare con successo l’avventura anche al primo tentativo, il librogame è sicuramente più adatto a chi preferisce godersi una buona storia, con una discreta dose di humour. Gli amanti della sfida, cresciuti a pane e Steve Jackson, potrebbero vedere l’eccessiva mancanza di sfida come una pecca del volume, ma così facendo rischierebbero di perdere uno dei migliori librogame degli ultimi anni.