Gonzo Suárez (Gamelab): "Hay una asignatura pendiente de cómo ayudar a las industrias creativas digitales"
by Europa PressEl Desarrollador E Ideólogo De Gamelab, Gonzo Suárez - GAMELAB
MADRID, 29 May. (Portaltic/EP) -
Gamelab celebrará a finales de junio una nueva edición del encuentro anual del sector de los videojuegos, que en esta ocasión se ha visto obligado a prescindir de un entorno físico y a adaptarse a un formato digital debido a la crisis sanitaria que ha provocado la pandemia de Covid-19, que ha trastocado el sector del videojuego al completo.
Bajo el nombre 'Gamelab Barcelona 2020 Live', el congreso "mantiene su esencia", que es la de "traer a las figuras más relevantes e influyentes del panorama internacional para que hagan una reflexión sobre la actualidad de la industria del videojuego en el mundo", asegura el desarrollador e ideólogo de Gamelab, Gonzo Suárez, en una entrevista a Europa Press.
La adaptación no ha sido fácil, pero "merece la pena", reconoce Suárez. Con este formato, se gana en difusión, y desde la organización han decidido "ofrecer una inscripción gratuita y apoyar un acceso universal".
Con anterioridad, el congreso vivió "una búsqueda de identidad" por la que se decidió recortar áreas de exhibición de nuevos productos para dar más fuerza al área de congreso. "Ha sido más una evolución que una transformación", asegura el desarrollador.
La pandemia de coronavirus, en concreto las medidas adoptadas para frenar su expansión, ha afectado a todos los sectores, incluido el del videojuego. "Dentro de las industrias creativas el videojuego es de las que mejor puede adaptarse al teletrabajo" que sería, además, "la mejor manera de reaccionar ante el confinamiento de la pandemia", defiende Suárez.
Un confinamiento que llegó de forma tan sorpresiva como la propia pandemia. Por ello, "existen empresas, sobre todo las que cuentan con plantillas grandes, que han sufrido más la inmediatez de no poder adaptarse". Si bien, el responsable de Gamelab matiza, "otro grueso de empresas más pequeñas se han trasladado al teletrabajo y lo llevan bastante bien".
En línea con Suárez, el informe que la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) publicó a mediados de marzo recogía que la práctica totalidad de las desarrolladoras (el 99%) ya utiliza el teletrabajo para adaptarse al confinamiento, y en el 97 por ciento de los casos el equipo entero trabaja ya en remoto.
Y, en concreto, los estudios pequeños aparecían como los más habituados al teletrabajo: el 55 por ciento de los que tienen menos de cinco empleados ya trabajaba completamente en remoto antes de esta situación, frente al 23 por ciento entre las empresas con seis o más trabajadores.
Sin embargo, el informe también contempla una pérdida directa a corto plazo de 90 millones de euros de facturación, que equivale al 11 por ciento de lo que la industria facturó en 2018. Y estima una ralentización importante en el crecimiento anual del empleo, equivalente a 500 empleos que dejarían de generarse en 2020.
Suárez señala que "se aprecia el esfuerzo por parte del Gobierno", pero indica que hay "una asignatura pendiente de cómo ayudar a las industrias creativas digitales". Y esto se debe a que "no hay unos mecanismos administrativos muy eficaces frente a lo intangible del valor de la producción del videojuego".
"Nos hemos encontrado con una dificultad técnica y burocrática que el Gobierno debe afrontar y sobre todo en el ámbito de Hacienda, Economía e Industria", explica el desarrollador, que remarca que el ministerio de Cultura, "en la medida de sus posibilidades, ha dado siempre un apoyo muy encomiable".
La referencia en política de apoyo para este desarrollador es Cataluña que, "junto a Gamelab, en diez años se ha convertido en una de las mejores regiones europeas y ambiciona ser un líder mundial de producción".
Suárez defiende la necesidad de enviar el mensaje de que el videojuego es "un potencial creativo tremendo a nivel mundial", y que para tener nuevas vías de ingresos PIB tendría que contemplarse el videojuego como "una de las industrias prioritarias en la creación de mano de obra joven y dinámica en una normalidad postCovid", concluye.