Xbox Series X y los FPS: Phil Spencer lamenta no poder mostrar aún a los jugadores la mejora en fluidez

La situación actual impide a Microsoft hacer eventos presenciales para que los usuarios prueben la consola.

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Una de los grandes avances impulsados por Microsoft con el lanzamiento de Xbox Series X es la promesa de ejecutar videojuegos a altas tasas de frames, teniendo en 60 FPS el rendimiento estándar si bien también podrían alcanzarse los 120 FPS. Ahora bien, ¿cómo vendes esto al público? Esta pregunta se ha hecho el propio jefe de división, Phil Spencer, en una entrevista donde destacaba lo complicado de mostrar este gran salto tecnológico cuando no puedes realizar eventos presenciales.

"Uno de los temas de los que más he hablado públicamente, y que es complicado de transmitir, es la emoción que supone jugar en una consola donde la tasa de cuadros por segundo es más alta y más estable", expresaba el ejecutivo de Ridgefield en una charla con el podcast Talking Games, conducido por ex de Nintendo América Reggie Fils-Aimé, transcrita por GameSpot. "Mostrar la fluidez en vídeo es simplemente imposible, ¿cómo enseñas lo que se siente al jugar?, continuaba el ejecutivo de Microsoft.

"Estamos llegando a un punto donde el nivel de inmersión, que alcanzamos a través de la fluidez y otros elementos, está prácticamente a la par de las capacidades visuales que tenemos", insistía Spencer, añadiendo lo complicado que resulta probar sus palabras en un mundo como el actual, si bien es optimista y espera que antes del lanzamiento de Xbox Series X, previsto para final de año, se pueda llevar la consola a los consumidores para que puedan así descubrir ellos mismos las mejoras del sístema.

Phil Spencer también quiso hablar sobre los posibles problemas de abastecimiento que la pandemia global pudiera provocar. El jefe de Xbox es positivo y cree que se podrá apostar por un lanzamiento mundial de la consola con suficientes unidades. Diferente cuestión es el tema del software, en el que admite que pese a estar avanzando a buen ritmo, hay labores que requieren de colaboración física, como la captura de movimiento o la grabación de audio, que sí pueden afectar al desarrollo de videojuegos que no hayan superado esta etapa, como ya pronosticara días atrás.