[PC-Engine] Retro Test: Street Fighter II': Champion Edition

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Depuis que j’écris des articles à propos de la PC-Engine sur Retro Gamekyo, j’ai tendance à n’évoquer que les bons côtés. Je ne vous expose que les coups de génie de la firme à l’abeille, Hudson, et de sa façon audacieuse et compétitive d’aller secouer Nintendo sur son propre terrain. Seulement voilà, il ne faut pas croire que tout fut rose pour l’alliance Nec/Hudson et leur PC-Engine et que tout leur a souri. C’est évident que non, sinon la console aurait triomphé au-delà des frontières nippones et Hudson aurait vaincu Nintendo et SEGA depuis belle lurette. Si Hudson fut assez ambitieux et malin pour signer des coups d’éclats tels que les portages parfaits de nombreux hits d’arcade, l’apparition novatrice du CD-ROM sur sa console en 1989, où le ralliement d’éditeur prestigieux comme Namco, il y eut également des couacs. On sait par exemple, via le témoignage d’anciens employés de TTI (une filiale de NEC créée pour gérer la commercialisation et la distribution de la PC-Engine, renommée TurboGrafx-16, aux USA) que les hauts responsables au Japon sont passé à côté de plusieurs belles opportunités. Par exemple, la PC-Engine qui cherchait à pénétrer le marché américain aurait pu capitaliser sur la présence de Mortal Kombat (probablement au moins les deux premiers opus) de Midway, cependant, la proposition de l’éditeur américain resta sans réponse favorable des japonais, ces derniers prétextant que le marché leur semblait trop concurrentiel et qu’il ne voyait pas comment Mortal Kombat pourrait rapporter de l’argent. La suite, on la connaît. À partir de 1993, à peu près tous les supports du monde bénéficient d’un portage de Mortal Kombat, même les antiquités que sont l’Amiga et la Master System ! Chacun de ces portages, même s’ils sont d’une qualité très variable, rapporte une tonne de billets verts à Midway et aux éditeurs/constructeurs qui ont pris part au deal.

C’est un raisonnement d’autant plus étrange et à côté de la plaque que celui-ci ne semblait pas s’appliquer aux nombreux shoot them up que la PC-Engine a pu accueillir durant toute sa vie. En effet, si le marché des jeux de combat fut concurrentiel au début des années 1990 d’après Hudson/NEC, que dire de celui des shmup, littéralement saturé. À tel point qu’après l’heure de gloire des 16-bits, bons nombres de studio ayant fait des shmup leur spécialité durent fermer ou se faire violence et innover pour survivre. À la décharge des gens d’Hudson et NEC, il est vrai qu’il était difficile de prévoir un si gros succès pour un projet aussi incroyable que celui de Mortal Kombat.

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Qu’à cela ne tienne, la PC-Engine a d’autres arguments notamment dans le genre du jeu de combat. À cette époque, la rumeur insistait sur l’existence d’un support CD-ROM à brancher sur la Super Nintendo, développé conjointement avec d’autres grands de l’électronique, tel que Sony. Vous savez, le fameux Play Station. L’Histoire ne donnera jamais concrètement vie à ce projet mais Hudson et NEC voulaient en tous les cas couper l’herbe sous le pied de Nintendo et ils en ont profité pour annoncer plusieurs mesures. Tout d’abord, la sortie de la PC-Engine DUO-R, qui est en fait une DUO de base (le hardware qui lit aussi bien les HuCard que les CD-ROM) mais avec quelques options en moins (la prise casque, notamment) et qui sera vendu 20 000 yens moins cher en mars 1993. Une coupe drastique du prix qui représente presque la moitié du tarif initial de la machine, tout de même. L’autre annonce, communiquée non sans fierté par Hudson, NEC, mais également Capcom, fut le portage de Street Fighter II sur PC-Engine ! Pas de Mortal Kombat, mais du SFII, peut-on dire qu’on y gagne au change ? Tout dépend de la qualité du portage, et c’est ce qu’on va voir tout de suite, tiens !

Aller, j’insère la volumineuse (non, je ne parle pas de ça…) HuCard dans la machine. Volumineuse car la bougresse pèse pas moins de 20mbits. Bon, tout est relatif car énormément de cartouches Super Nintendo faisaient 16 ou 32mbits entre 1992 et 1994, c’était le cas notamment de celle de Donkey Kong Country pour ne citer que lui. Mais en ce qui concerne les HuCards, de la taille d’une carte de crédit (ah oui, ça calme, n’est-ce pas ?), celle de Street Fighter II était la plus grosse, ni plus, ni moins. Faut dire que c’était absolument nécessaire pour rendre honneur au jeu roi de Capcom.

Une fois la carte introduit, le jeu se lance. Et là, premier constat : la petite introduction a disparue. Vous savez, ce combattant de rue blond qui en frappe un autre entouré d’une foule en liesse avant que la caméra ne se déplace vers un building. La version PC-Engine affiche directement le menu principal où on peut sélectionner le mode de jeu. Ce petit couac relativement insignifiant est rapidement corrigé par une bonne surprise, le casting est élargi, comme dans Street Fighter II' : Champion Edition. Pas de Fey Long ou de Cammy pour le moment, ces derniers viendront seulement avec Super Street Fighter II ; en revanche, les quatre boss du Street Fighter II originel sont désormais jouables, en l’occurrence, nous disposons désormais des charismatiques Sagat, Balrog, Vega et Bison. Le casting se compose donc de douze guerriers, ce qui commence à être très intéressant, d’autant plus que chacun dispose de ses spécificités et que la majorité du roster d’origine a été révisé afin d’équilibré le tout. Ce qui suit ne concerne pas la version PC-Engine qui se base sur The World Warrior, la première vraie version de Street Fighter II, en termes de gameplay (tandis que le Champion Edition de la concurrence inclut les évolutions dont on parle au paragraphe suivant, la version la plus élaborée à ce moment précis de la vie de Street Fighter II restant le Hyper Fighting de la SNES donc).

Par exemple, Honda peut se déplacer pendant qu’il exécute l’attaque des mille-mains, ce qui permet une stratégie de zoning inédite avec ce personnage. Chun-Li possède une nouvelle attaque sautée imparable avec une défense traditionnelle, seule l’esquive et la fuite pure et simple reste efficace face à ce nouveau coup particulièrement fourbe ! Quant à ce colosse de Zangief, il peut désormais assener à ses adversaires un coup de boule en plein saut, ce qui lui donne le contrôle du terrain aérien, crucial lorsqu’il s’agit de maximiser le potentiel offensif face à un adversaire coriace et mobile. Les experts du pad se régaleront, à n’en point douter. Même Ryu et Ken, longtemps critiqués pour leur mimétisme s’offrent quelques singularités. Ainsi, le Hadoken de Ryu est légèrement plus puissant et plus rapide, tandis que le shoryuken du blondinet porte plus loin. Et je ne fais qu’évoquer les petits ajouts de gameplay sans entrer dans les moindres détails. Je le répète, presque tous les personnages ont subi quelques révisions, parfois mineures, mais dans tous les cas dignes d’intérêt et ajoutant souvent une vraie plus-value au titre d’origine.

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Mais tous ceux qui ont déjà tenu entre les mains, ou du moins aperçu une manette de PC-Engine devrait se poser une question importante dès lors : comment joue-t-on à un tel jeu ? Eh oui, parce que bon, j’sais pas si vous avez remarqué, mais le pad de la PC-Engine ne dispose que deux boutons principaux, comme celui de la NES ou de la Master System. À vrai dire, Capcom et Hudson/NEC ont réussi à pallier cela de façon plus ou moins aisée. Avec le pad de base, il est tout à fait possible de jouer à cette version de Street Fighter II via une petite duperie. En effet, par la pression du bouton ''run'' (l’équivalent du start pour toutes les autres manettes), on switch (euh, il y a erreur là, nous sommes sur PC-Engine, pas sur Switch… http://www.gamekyo.com/images/forum/icon_forum_37.gif ) de type d’attaque entre coup de poing et coup de pied. Ce n’est pas forcément super pratique, mais avec un peu d’exercice, ça vient relativement bien et on arrive à envoyer nos quelques enchaînements favoris. Bon, on préfère quand même le pad à six boutons de la Super Nintendo, on ne va pas se leurrer.

Et si cet artifice ne vous convainc pas, ils ont pensé à tout, et surtout à la commercialisation pour l’occasion d’un tout nouveau pad à six boutons, officiel et compatible avec la PC-Engine : l’Avenue Pad 6 au prix de 3980 yens, soit 1500 de plus que pour une manette classique. Pas folle la guêpe, enfin, l’abeille, en l’occurrence.

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Graphiquement, la PC-Engine montre ses muscles, indéniablement. Si on prend comme référence la version Super Nintendo, on peut dire que le possesseur de la version PC-Engine n’est pas forcément le plus malheureux de tous les joueurs ! Le stage de Ryu me parait plus détaillé sur Megadrive que sur Super Nintendo, notamment avec cette superbe lune en fond, à demi couvert par un linge de nuages blafards. Le stage de Zangief sur PC-Engine est un peu moins joli, notamment dut à l’absence de quelques éléments décoratifs comme les clôtures. Elles ont été supprimées probablement pour fluidifier le défilement de l’écran lors des déplacements des combattants. Les superbes dégradés de couleurs chaudes du ciel orangé du stage de Guile sont également à noter et selon moi de bien meilleure qualité que sur Megadrive, ils rivalisent presque avec la SNES. Globalement, la PC-Engine tient la dragée haute à la console de SEGA concernant ce point très spécifique, et Street Fighter II est parfait pour nous le montrer. La PCE peut afficher jusqu’à 482 couleurs simultanément, la Megadrive 64 seulement. Même en ce qui concerne les animations, la toute petite machine blanche s’en sort comme une reine. C’est fluide, et les backstage sont toujours aussi fourmillant de vie (le cycliste qui fait des aller-retours dans le stage de Chun-Li, les militaires qui encouragent les combattants sur le tarmac de Guile…).

En revanche, les musiques sont de moins bonne qualité que sur les autres consoles 16-bits. Les sonorités sont plus mélodieuses et agréables à l’écoute sur SNES tandis que l’impact du son est plus clinquant sur Megadrive, le processeur sonore de la PC-Engine crache ses tripes et une HuCard, aussi volumineuse soit-elle ne permet pas de stocker des pistes sonores en qualité CD. Mais dans l’ensemble, la prouesse technique de la machine de NEC est vraiment époustouflante, Street Fighter II’ offre une dernière cartouche de taille au format HuCard, incontestablement.

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Mais au fait, le jeu est sur HuCard, et il est sorti 12 juin 1993, vous n’y voyez pas une petite coquille ? Si vous avez lu certain de mes articles PC-Engine, ou tout simplement si vous avez eu cette console, ou encore si vous vous tenez un peu au courant, vous devez savoir qu’une extension comportant un lecteur de CD-ROM fut commercialisé pour la console à la fin de l’année 1988, à peine un an après la sortie initiale de la machine. Avec le recul, on peut se dire que cette démarche culottée et innovante était surtout incroyablement prématurée. Elle s’adressait à une frange de la population gamer addict aux nouvelles super technologies et traduisait aussi d’une volonté impérieuse de ne plus se voir contraint par les limites technologiques trop longtemps dictées par Nintendo. Car je rappelle qu’Hudson, avant d’être fabricant de console, était un développeur parmi les plus prolifiques et talentueux sur Famicom. Malheureusement, la console de Nintendo étant trop archaïque quelques années après sa commercialisation, les ingénieurs d’Hudson, frustrés et coincés par un plafond de verre technique infranchissable ont commencé à travailler sur leur propre hardware pour donner naissance à leurs envies et leurs délires.

Ça ne nous explique toujours pas pourquoi Street Fighter II’ est sortie sur une colossale HuCard et non pas sur CD-ROM, d’autant que le premier Street Fighter fut également porté sur PC-Engine en 1988 sous le nom de Fighting Street et … au format CD-ROM ! La raison est pourtant toute simple et Capcom avait bien compris leur erreur de sortir Fighting Street au format CD-ROM. Pour comprendre, il faut résumer ce qu’est un CD-ROM et ce qu’est une HuCard. Un CD-ROM est donc un support de stockage, il peut aussi bien servir aux musiques qu’aux films et aux jeux vidéo. La HuCard quant à elle s’apparente plus à une cartouche de jeu classique telle qu’on peut en voir sur Famicom, Master System, Gameboy et autre. Bien qu’en terme de dimension, une HuCard se rapproche d’une carte téléphonique ou d’une disquette 3,5 pouces, le principe n’est pas le même, la HuCard n’est pas dotée de bande magnétique sur laquelle on stocke les données. La HuCard contient une ROM, ou Read-Only Memory, autrement dit de la mémoire morte, qui n’a qu’un seul et unique but : être lue par la RAM (mémoire vive, celle qui interprète les données, en opposition à mémoire morte donc, qui est passive, qui n’attend que d’être lue) d’une machine, console, ordinateur ou autre. Cette méthode de transfert de donnée d’un support de stockage à une machine est la plus basique qui soit. Sa simplicité de principe fait que le processus est immédiat, rapide, facile. Les informations partent de la ROM dès qu’elle est connectée à la RAM, et le résultat s’affiche sur l’écran, le moniteur ou tout autre interface périphérique visuel. C’est pour cela que les temps de chargement ont tendance à ne pas exister, ou être quasi invisibles lorsqu’on joue à des jeux au format cartouche.

Le CD-ROM n’est qu’un support de stockage, son contenu n’est pas transféré vers la RAM de la console, il est ainsi nécessaire à la machine de se doter de ce qu’on appelle un buffer RAM. Autrement dit, une sorte d’espace virtuel qui émule la fonction de transfert de donnée d’une ROM vers la RAM. On dirait que c’est assez compliqué dit comme ça, mais j’essaye au maximum de simplifier les choses. Cet espace virtuel sera rempli au fur et à mesure que le jeu sera lu des données dont la machine aura besoin pour afficher ce qui est nécessaire à l’écran. Mais cet espace est limité, si bien que ce qui y sera stocké et donc affiché à l’écran sera le strict nécessaire selon les actes du joueur et les demandes qu’il fera à la machine. Si vous jouez à un jeu de plate-forme segmenté en tableau, il y a de forte chance que le buffer RAM ne rende accessible qu’une petite portion du niveau ou du tableau tandis que le reste figurera encore sur le CD-ROM, à attendre bien sagement qu’on ait besoin de lui pour être transféré momentanément dans le buffer RAM puis vers la console. Seulement voilà, Fighting Street est sorti avec un système de lecteur CD-ROM certes révolutionnaire pour l’époque mais qui visiblement ne l’était pas suffisamment pour rendre justice à toute la gourmandise graphique du jeu. La taille gigantesque de mémoire d’un CD-ROM permettait de stocker toutes les données en détail d’un jeu comme Fighting Street sans les compresser et donc sans altérer leur qualité : sprites, séquences d’animation, musiques dans la meilleure qualité sonore possible, etc. Mais le buffer du CD-ROM² de la PC-Engine sorti au même moment faisait 64ko, soit 0.5Mbit.

Si bien que le faible buffer RAM du CD-ROM² n’était pas suffisamment grand pour accueillir comme il se devait le flux de données transférées du support CD-ROM du jeu vers la RAM de la console. Le buffer devait se vider de certaines données au fur et à mesure qu’il en accueillait d’autres. Le buffer étant trop rempli de données qu’il ne parvenait pas à traiter et transférer suffisamment vite, cela occasionnait des ralentissements, des bugs, qui se traduisaient à l’écran par des animations saccadées, entre autres. Si le découpage complet de l’animation d’une attaque d’un personnage de Fighting Street réclame par exemple entre 70 et 100ko de stockage, il est évident que l’intégralité ne pouvait pas passer en une seule fois dans l’espace virtuel du buffer RAM pour être transférer sur la console. Alors le buffer RAM s’y reprenait à de multiples reprises pour faire passer la totalité des données en plusieurs fois s’il le fallait. Et si le délai de traitement et de transfert des données est parfois imperceptible, ce n’est hélas pas toujours le cas, surtout avec les jeux les plus costauds techniquement et qui réclament beaucoup de ressources.

Nous avons là un cas d’école qui nous prouve qu’une bonne maîtrise du hardware et de la technique peut influer sur le gameplay et le game design, car tout est lié. Sur un support type cartouche ou HuCard, il y a fort à parier que ce genre de problème ne serait pas survenu. Il aurait fallu fabriquer une HuCard d’une taille monumentale pour l’époque, car en 1988, celle-ci ne dépassaient pas les 2 ou 3mbits. Mais force est de constater qu’après l’expérience ratée Fighting Street sur CD-ROM², Capcom et Hudson avaient parfaitement assimilé et une HuCard exceptionnellement grande fut fabriquer pour accueillir convenablement Street Fighter II’ qui lui, pour le coup, tourne avec une fluidité exemplaire car l’accès direct de la ROM à la RAM est garanti. Pour vulgariser encore plus, dites-vous que si des données doivent passer par un buffer RAM, c’est comme si vous deviez passer par le centre-ville de Paris pour partir en vacances. Tandis que sur cartouche, les données empruntent l’autoroute pour se rendre de la ROM à la console. J’espère avoir été suffisamment clair avec cette petite métaphore. http://www.gamekyo.com/images/forum/icon_forum_5.gif

En définitive, le CD-ROM² n’avait absolument pas les moyens de servir correctement un bon portage de Street Fighter premier du nom, quand bien même d’énormes efforts d’optimisation furent concédés par Capcom. Mais de cela, nous reparlerons peut-être un autre jour. À l’inverse, les choix techniques et l’optimisation pour Street Fighter II’ sur HuCard sont parfaits et offrent une expérience de jeu très agréable. Y’a pas à dire, même si quelques erreurs peuvent avoir été commises, Hudson et Capcom maîtrisaient leur sujet et savaient quoi faire à l’époque.

Autant le redire, si jamais vous n’avez pas encore compris, Street Fighter II’ est sur PC-Engine un véritable tour de force technique. Il est graphiquement sublime, pour une console qui a déjà cinq ans et demi dans le ventre au moment de la sortie du soft, elle n’a pas à rougir face à la concurrence de la SNES ou de la Megadrive. Le jeu est parfaitement jouable et on retrouve avec grand plaisir tout ce qui fait la quintessence de la licence. Nervosité, précision et richesse du gameplay sont au rendez-vous, surtout avec un pad adéquat. Le fun incomparable de ce jeu mythique est intergénérationnel est encore palpable, il nous brûle les mains dès lors qu’on s’empare de la manette et embrase notre cœur. Un must have absolu, peu importe son support. Il se place immédiatement comme le meilleur jeu du genre sur PC-Engine, même si par la suite plusieurs portages de jeux SNK viendront lui faire concurrence. Street Fighter II, définitivement, écrase tout sur son passage !

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