‘Ghost of Tsushima' belooft snedige samoerai-actie
by Ronald MeeusTegenstanders verhakkelen met een samoeraizwaard is iets wat gamers wellicht nooit beu zullen worden. Het kan deze zomer weer in ‘Ghost of Tsushima’, wellicht een van Sony’s laatste eigen games voor de PlayStation 4.
Je cookie instellingen zorgen ervoor dat deze inhoud niet getoond wordt.
Pas je cookie instellingen hier aan.
In 1274 viel het Mongoolse rijk, een imperium dat het grootste deel van Azië overspande, Japan binnen. De eerste plaats waar de troepen van leider Kublai Khan aanmeerden was Tsushima, een atol dat pal tussen het Aziatische vasteland en de centrale eilanden van Japan gelegen is, en dus van strategische waarde was. De Japanners konden die invasie (en ook een tweede in 1781) afwenden, waardoor de geschiedenis van die periode een mythische bijklank kreeg in de Japanse cultuur. Een van de mythes luidt dat niet meer dan tachtig samoeraikrijgers erin zijn geslaagd om een volledige invasie van Mongoolse troepen tegen te houden.
In de nieuwe videogame ‘Ghost of Tsushima’, die op 12 juli voor de PlayStation 4 verschijnt, speel je een van die tachtig krijgers: Jin Sakai, een samoerai die opgegroeid is op het eiland, en voor wie het afwenden van de invasie dus ook een persoonlijke zaak is.
Goddelijke wind
‘Ghost of Tsushima’ is een actiegame in een open wereld: je kunt het hele eiland doorkruisen, te voet of te paard, en je tegenstanders fileren met het blanke zwaard, ze beschieten met pijl en boog, of ze in stilte besluipen. Als je bij zo’n game in een historische setting meteen aan ‘Assassin’s Creed’ moet denken, ben je lang niet de enige. Maar toch, zegt creative director Jason Connell van ontwikkelstudio Sucker Punch, is er een aardig verschil tussen de twee. “Onze game is thematisch veel strakker verstrengeld met de historische setting, feodaal Japan”, zegt hij. “We hebben onder meer inspiratie gevonden in de wind, die je als speler ‘leidt’ in plaats van een kompas of een minimap. Dat is overigens ook heel consistent met het tijdperk waarin de game zich afspeelt: de Mongoolse horden werden toevallig afgeremd in hun vooruitgang door zware windstormen, er was zelfs een tyfoon bij. De Japanners zijn dat de ‘Kamikaze’ of ‘goddelijke wind’ gaan noemen, die de Mongoolse horden iedere keer weer afremde.”
Samoerai-gevoel
Die wind is heel belangrijk in ‘Ghost of Tsushima’, omdat hij de ontwikkelaars ook in artistieke zin hielp: hij houdt het decor constant in beweging. “Alles fladdert en wiebelt constant in onze game: gras, capes, kleren, enzovoort”, zegt Connell. “Dat brengt onze game artistiek in lijn met de films van de Japanse grootmeester Akira Kurosawa, die een enorm grote inspiratiebron is geweest voor het design van ‘Ghost of Tsushima’: hij maakte films met heel dynamische decors, waarin alles constant in beweging is. We geven de speler een heel gestileerd samoeraigevoel: vanzelfsprekend zullen er zwaardduels en toegankelijke actie zijn, waarin je de snelheid, sierlijkheid en dodelijkheid van een samoerai zult ervaren. Maar ook zijn bruutheid: een samoerai leefde van modder, bloed en staal, zo luidt het in de Japanse cultuur. Er moet een land worden verdedigd in ‘Ghost of Tsushima’, een invasie worden tegengehouden. Dat kan smerig en bloederig worden.”