뮤 아크엔젤, "스트레스 없이 즐길 수 있게 만들었다"

by

흔히 간장은 오래될수록 맛이 깊어진다고 한다. 강렬한 짠맛이 묵힐수록 깊이가 더해지듯 게임 또한 시리즈가 오랫동안 지속될수록 정통성이 생기고 세계관에 깊이가 더해진다. 하지만, 게임은 요리와 달리 똑같은 제조 방식으로 계속 찍어낼 경우 맛의 깊이를 채 느끼기도 전에 질려버릴 수 있다.

웹젠이 새롭게 선보이는 뮤 아크엔젤은 기존의 뮤 시리즈와 같은 세계관을 공유하지만, 조금 다른 이야기를 다루고 있는 스핀 오프 형식의 모바일 MMORPG이다. 전작의 대천사 무기를 메인 시스템으로 채용, 플레이어가 직접 대천사가 되서 여정을 떠난다는 이야기를 다루고 있으며, 시스템 역시 모바일의 흐름을 따르던 기존 뮤 오리진과 달리 PC 플레이 스타일을 채용했다.

올해로 20년이 되어가는 뮤 시리즈의 최신작 '뮤 아크엔젤'. 개발자들은 시리즈의 정통성을 따르되 색다른 맛 또한 느낄 수 있도록 많은 준비를 했다고 한다. 과연, 이 게임은 기존 뮤 시리즈와 어떤 차이가 있는 것일까? 웹젠을 찾아가 뮤 아크엔젤에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

https://static.inven.co.kr/column/2020/05/27/news/i8295500146.jpg
▲ (왼쪽부터) 웹젠 김지원 PM, 김우석 팀장, 천삼 실장

Q. 얼마 전에 비공개 테스트가 끝났다. 내부 반응은 어땠나?

김우석 팀장 : 내부적으로 판단하기에 상당히 좋은 지표가 나왔고 유저들의 반응도 좋았다. 제일 먼저 나온 말이 현지화와 빌드 및 서버의 안전성이 괜찮아서 바로 런칭해도 괜찮겠다는 것이었다. 나름 고생하며 CBT를 준비했는데 이렇게 좋은 반응을 보니 뿌듯했다.

특히, 뮤 아크엔젤이 MMORPG다보니 길드 콘텐츠에 많은 힘을 실었는데 이번 CBT에서도 역시 이러한 길드 콘텐츠에 대한 이야기가 많았다. 그중 공성전에 대한 호응이 좋았는데 길드끼리 힘을 합쳐서 승리하고 대천사 무기를 얻었을때 다양한 반응을 보여줬다.

Q. 뮤오리진2 이후 3편이 아닌 아크엔젤로 등장했다. 외전으로 나온 이유가 있는지?

김우석 팀장 : 사실 고민을 많이 한 부분이다. 회사 내부적으론 아직 뮤 IP가 건재하다고 생각하지만 어쨋거나 IP의 피로도를 무시할 수 없고 처음 기획을 할 당시 기존의 뮤와는 또 다른 재미를 만들어보자는 생각이었다.

겉으로 봤을때 기존의 뮤 시리즈와 이번 뮤 아크엔젤이 비슷해보이는 것은 사실이다. 그러나 깊게 들어가서 게임을 즐겨보면 다른 부분이 많다. 예를 들어 오리진 시리즈의 경우 PC게임을 모바일로 옮긴 것으로 모바일에 좀 더 특화되어 있다. 파밍이 주가 되는 게임이 아니라 콘텐츠가 주가 되는 것이다. 반대로 아크엔젤은 PC판의 성향을 더 가지고 있다. 파밍이 주가 되는 게임이고 PC게임의 감성을 느낄 수 있게 설계를 했다.

천삼 실장 : 게임이 지향하는 목표가 다르다보니 유저들의 플레이 스타일이 많이 달라진다. 그래픽이나 인터페이스 등은 뮤라는 시리즈에 속한 것이라 크게 다른 것은 아니지만 직접 해보시면 오리진 시리즈와는 많이 다르다는 것을 느낄 수 있을 것이다.

https://static.inven.co.kr/column/2020/05/26/news/i8268921913.jpg
▲ 모바일 성향이 강한 오리진과 달리 뮤 아크엔젤은 PC 뮤의 감성을 담았다

Q. 이번작은 대천사 무기를 두고 벌어지는 여정을 그린 스핀오프 형식인데 전작과의 차별점으로 무엇이 있는가?

김우석 팀장 : 대천사 무기는 뮤 시리즈에서 굉장히 상징적인 것이다. 이번 작은 이러한 대천사 무기에 특별함을 부여했다. 기존 대천사 무기와 달리 본작에서는 유저의 성장에 따라 대천사 무기도 같이 성장한다. 쉽게 말해 유저가 대천사가 되서 무기를 얻는 스토리를 줬다고 보면 된다.

천삼 실장 : 사실 오리진3로 만들면 편하게 갈 수 있었지만 굳이 아크엔젤로 간 이유는 차별성 떄문이다. 지금 MMORPG 시장은 굉장히 넓은데 MMORPG를 차별화하기란 쉽지 않다. 기본적으로 장르 자체가 어느정도 정해져있기도 하고 콘텐츠도 종류가 많다보니 그 안에서 새로운 것을 넣기가 어렵다. 이런 획일화 된 MMORPG 사이에서 차별화를 꾀하고 싶었고 기존 오리진 시리즈와는 다른 길을 가고 싶었다.

Q. 스핀오프라는 점이 마음에 걸린다. 혹시 개발 비중이 오리진에 비해서 적은게 아닌가?

천삼 실장 : 절대 아니다. 일단, 콘텐츠의 양만 봐도 절대 적지 않다. 게임의 성격이 다른거지 오리진의 미니게임처럼 나온 것이 아니다. 양으로 보면 어마어마하게 많다. 이미 1년치의 콘텐츠가 준비되어 있다.

Q. 그렇다면 아크엔젤이 국내 시장에 자리잡으면 시리즈 형식으로 2편과 3편이 나올 수도 있는 것인가?

천삼 실장 : 잘될 경우에는 가능하다고 본다. 항상 그렇지만 워낙 많은 게임들이 나오다보니 성공을 장담할 수 없다. 게다가 시리즈로 간다는 것이 부담되는 것도 사실이다. 후속작은 약간 잘되도 본전이고 그렇게 못하는 경우가 많은 것 같다. 그럼에도 불구하고 아크엔젤이 유저들의 기대를 많이 받고 사랑을 받는다면 시리즈만의 정통성을 살려서 후속작을 선보일 수 있을 것이라 본다. 그랬으면 좋겠다.

https://static.inven.co.kr/column/2020/05/27/news/i8259872172.jpg

Q. 뮤 아크엔젤이 대만에 먼저 서비스를 진행하고 있는 것으로 알고 있다. 현지 분위기와 국내에 뮤 아크엔젤이 출시됐을 경우, 대만 빌드와 똑같은 버전으로 공개가 되는지 궁금하다.

천삼 실장 : 대만은 2월 초에 이미 런칭을 시작했고 오픈 2주차에 순위권에 진입했다. 구글플레이 매출 2위와 앱스토어 1위를 달성하는 등 좋은 성적을 내고 있다.

빌드의 경우, 대만 현지에서 운영 중인 빌드와는 다른 버전으로 국내에 선보이게 된다. 큰 틀에서 봤을때는 같은 게임이기 때문에 비슷하지만, 지역별 특성을 반영한 것들이 있기 때문에 디테일하게 살펴보면 조금 다르다. 상황에 따라서 먼저 나오는 콘텐츠가 있을 수 있고 혹은 나라별로 콘텐츠가 다르게 등장할 수도 있다.

뮤 오리진을 예로 들자면 중국에서 서비스할 당시 중국 현지에 맞춘 코스튬이 등장한 적이 있다. 반대로 국내 서버는 국내 유저들이 좋아할만한 코스튬으로 제작해서 제공했었다.

Q. MMORPG인만큼 유저간의 소통이 중요할텐데 뮤 아크엔젤의 커뮤니케이션 콘텐츠는 무엇이 있나?

천삼 실장 : 아무래도 MMORPG이다보니 길드를 통해 커뮤니케이션이 이뤄지도록 만들어둔 것이 많다. 길드 콘텐츠를 유기적으로 잘 짜서 이를 통해 유저들이 소통할 수 있도록 했다. 가령 저녁때 길드 만찬을 열고 이후 길드 보스전을 진행하거나 길드 경매를 여는 등 특정 시간에 길드원끼리 모여서 서로 협력하거나 경쟁하기 편하도록 말이다. 길드 콘텐츠는 오랜 시간동안 접속하지 못하는 유저들도 충분히 보상을 얻고 커뮤니티를 할 수 있게끔 만들었다.

https://static.inven.co.kr/column/2020/05/26/news/i8248653795.png
▲ 커뮤니케이션 콘텐츠는 길드원의 단합을 유도하는 장치들로 이뤄져있다

Q. 성장형 시스템을 갖춘 ‘대천사 무기’가 이번 시리즈의 핵심으로 보인다. 해당 무기의 획득 방식과 성장 등은 어떻게 이뤄지나?

김우석 팀장 : 대천사 무기는 오직 공성전을 통해서만 얻을 수 있다. 대천사 무기의 성장 방식은 캐릭터 성장과 비슷하다.

천삼 실장 : 기본적으로 장비는 사냥 등의 파밍을 통해 획득할 수 있으며, 가챠나 확률형 뽑기를 통해 얻는 장비는 없다. 뽑기로 인해 유저들이 받는 스트레스가 상당히 높다고 판단했고 이런데서 오는 스트레스를 줄이고자 했다. 또한, 기존 뮤 온라인처럼 파밍으로 캐릭터가 강해진다는 느낌을 살리기 위해 확률형 장비 콘텐츠는 최대한 배제했고 확정 구매 등의 방식으로 만들었다.

김지원 PM : 대천사 무기를 얻을 수 있는 공성전 콘텐츠에 대해 잠깐 설명하자면, 성 점령을 두가 4개의 길드가 정해진 기간동안 치열하게 전투를 펼치게 되며, 마지막 순간에 성을 점령한 길드가 최종 승리하는 방식이다.

여러개의 길드가 동시에 전투를 펼치다보니 수성하는 팀과 공격팀이 수시로 바뀌기도 하고 우리도 생각하지 못했던 다양한 전술과 전략 등이 나왔으며, 유저들로부터 가장 많은 기대를 받은 콘텐츠이기도 하다.

Q. 대천사 무기는 공성전을 통해 얻는다고 들었다. 그렇다면 길드에 속하지 않은 일반 유저가 얻을 수 있는 방법은 없는 것인가?

김지원 PM : 아쉽지만 대천사 무기는 오직 공성전을 통해서만 얻을 수 있다. 대천사 무기는 뮤 시리즈에 있어서 상징적인 아이템이자 궁극적인 목표이기 때문에 누구나 쉽게 얻을 수 있도록 만들지는 않았다.

대신 혼자 플레이하는 것을 좋아하는 유저들 역시 고려해야 하기 때문에 대천사 무기에 준하는 아이템을 얻을 수 있는 방안을 마련해볼 수 있을 것 같다.

https://static.inven.co.kr/column/2020/05/26/news/i8231299032.png
▲ 대천사 무기는 오직 공성전 이벤트를 통해서만 획득 가능하다

Q. 뮤 아크엔젤의 사냥 시스템은 어떤 방식인가. 다른 모바일 게임처럼 오토로만 구성되어 있나?

김지원 PM : 아무래도 오랜 시간동안 조작하기 불편한 모바일 게임이다보니 당연히 오토 기능은 들어있다. 일반적인 사냥터에서 몬스터를 잡는 것은 오토로 편하게 진행하면 된다. 단, 보스전이나 경쟁전, 공성전처럼 개인의 컨트롤이 중요한 콘텐츠에선 수동으로도 플레이할 수 있게끔 만들었다.

천삼 실장 : 스마트폰으로 일일히 전투를 펼치기엔 피로도가 상당하다. 때문에 간편하게 즐길 수 있는 콘텐츠는 오토를 활용할 수 있도록 했다. 단, 앞서 말했듯 수동 전투만의 재미 요소도 빼놓진 않았다. 조금 더 편리한 수동 전투를 위해 바닥 터치 기능을 넣었으며, PC 환경처럼 바닥을 터치하는 것으로 이동과 스킬 등의 조작을 펼칠 수 있다.

Q. 콘텐츠 중에 수동 조작을 요구하는 시스템이 존재하는지 궁금하다.

천삼 실장 : 우선 전투를 자동으로 할지, 수동으로 할지는 유저들의 선택이다. 상황에 맞춰 하고 싶은 조작으로 하게끔 했으며, 이를 강제하려고 만들진 않았다. 만약 본인의 스펙이 높아 강력한 몬스터도 자동으로 잡을 수 있다면 굳이 수동으로 조작할 필요는 없다.

단, 전투의 재미를 위해 보스 몬스터의 특정 패턴에 강력한 데미지를 주는 장판 등의 스킬을 넣었으며, 수동으로 전투하면 이런 특정 패턴에 보다 긴밀하게 대응할 수 있게끔 설계했다.

https://static.inven.co.kr/column/2020/05/26/news/i8291169447.png
▲ 보스 몬스터가 쓰는 특정 스킬들은 수동 전투로 싸울때 회피 등의 이점을 가져다 준다

Q. 레벨의 한계 즉, 만렙이 존재하는지?

김지원 PM : 오픈 스펙 기준으로 300레벨을 만렙으로 두고 있다. 1레벨 기준으로 100~120레벨 정도부터 성장 폭이 증가되도록 설계했으며, 얼마나 과금했는지에 따라 다르겠지만 내부적으로 300레벨까지 한달 정도 걸릴 것이라 예상하고 있다.

Q. 전투 및 사냥 콘텐츠와 파밍 시스템의 구조는 어떤 것들이 있는지 설명 부탁한다.

김우석 팀장 : 먼저 퀘스트 동선부터 알려드리겠다. 뮤 아크엔젤에도 일일 퀘스트가 존재하며, 현상금 퀘스트처럼 정해진 루트를 따라가며 몬스터를 처치하게 된다. 여기에 오리엔탈 던전을 탐험하고 던전 보스 몬스터를 잡아가며 모은 포인트로 경험치 던전을 가는 등 파생되는 사냥 시스템이 존재한다.

이 밖에도 강력한 보스 몬스터 레이드가 있다. 길드 간의 데미지 합산을 통해 보상이 주어지다보니 길드의 상황에 맞춰 전략적으로 보스 몬스터를 상대하는 것이 중요하다.

https://static.inven.co.kr/column/2020/05/26/news/i8236529444.png
▲ 캐릭터의 전투력은 레벨업과 장비 성능, 강화에 큰 영향을 받는다

필드 내 자동 사냥에 대해 좀 더 자세한 설명을 드리면, 게임을 종료했을때 모이는 시간 경험치가 있는데 이게 자동 사냥보다 더욱 많은 경험치를 준다. 즉, 게임을 오랫동안 접속하게 만드는 것보다 이벤트가 시작되는 특정 시간에 많은 유저들이 몰릴 수 있게끔 만들었다.

아무래도 뮤 시리즈는 직장인들이 많이 즐기는 게임이다보니 이런 선택을 하게 되었는데 길드 콘텐츠가 시작되는 시간마다 유저들이 몰리는 것이 테스트 결과를 통해 입증되었으며, 유저들의 반응도 나쁘지 않았다.

천삼 실장 : 유저들이 게임 안에서 스트레스를 받는 것을 줄이려고 최대한 노력했다. 플레이 타임이 높을수록 득을 보는 시스템보단 본인이 시간이 날때 짧게 플레이해도 재미를 느낄 수 있도록 만들었다.

Q. 시리즈 최초로 여성 흑마법사가 등장한다. 기존의 흑마법사와 무엇이 다른가?

김지원 PM : PC의 감성을 그대로 가져와 재현하려고 노력했기 때문에 뮤 유저들이 알던 기존의 흑마법사와 동일한 스킬 구조를 갖추고 있다. 대신 강력한 마법을 통해 다수의 적을 처치하는 느낌은 살리되 유저분들이 색다른 느낌을 받을 수 있도록 성별을 바꾼 것이다.

여성 흑마법사라고 해서 스텟이나 스킬이 다르진 않고 외형만 다르다. 그런데 유저들의 반응이 정말 좋더라. 이번 베타 테스트에서 가장 많은 유저들이 선택한 클래스가 여성 흑마법사였다.

천삼 실장 : 뮤는 시리즈 전통으로 흑마법사가 인기가 좋았다. 스킬 이펙트도 화려하고 광역으로 적들을 사냥할 수 있다보니 많은 유저들이 흑마법사를 선택했다.

김우석 팀장 : 뮤는 결혼 시스템이 존재하는데 기존에는 남자 흑마법사의 비율이 높다보니 여성 캐릭터에 대한 품귀 현상이 많았다. 결혼을 하면 일상 콘텐츠나 전투에서 이로운 점이 있어 하고는 싶은데 남자 캐릭터 밖에 없는 상황이 빈번했다. 이런 점도 고려해서 여성 흑마법사를 만들게 되었으며, 뮤 아크엔젤에서는 조금 더 편하게 결혼 시스템을 즐길 수 있기를 바란다.

https://static.inven.co.kr/column/2020/05/26/news/i8280384163.png
▲ 여성 흑마법사가 인게임 캐릭터 성비에 밸런스를 가져다주길...

Q. 차후 업데이트를 통해 여흑기사나 남요정 등을 만나볼 수 있는 것인가?

천삼 실장 : 다양한 캐릭터와 클래스는 늘 준비하고 있다. 게임 상황에 맞춰서 새로운 캐릭터 혹은 클래스를 선보일 수 있을 것이다. 이번 여성 흑마법사처럼 캐릭터의 성별로 구분하는 것 외에 신규 클래스가 등장할 수 있는 것이다. 뮤 아크엔젤에 등장하는 3가지의 클래스 외에도 뮤 오리지널 클래스가 워낙 많기 때문에 선택의 폭은 넓다고 할 수 있다.

Q. 그렇다면 아크엔젤만의 오리진 클래스가 등장할 수도 있나.

천삼 실장 : 그럴 수도 있다고 본다. 오리진에서도 성도사라는 오리진 클래스가 등장한 바 있으며, 뮤 아크엔젤은 기존 뮤 시리즈의 스핀 오프로 등장한 것이기 때문에 충분히 가능하다고 생각한다.

Q. 테스트에 참가한 유저 중 절반이 흑마법사 캐릭터를 이용할만큼 편중된 캐릭터 밸런스를 보여줬다. 정식 오픈 때는 캐릭터 밸런스에 변화가 생기는지?

천삼 실장 : 약간 성격이 틀리다고 본다. 캐릭터 설명 화면에 나와있듯 흑마법사는 광역 마법을 통해 사냥에 강한 모습을 보여준다. 하지만, PvE가 아닌 PvP를 두고 본다면 흑기사가 더욱 강력하다. 특히, 흑기사가 쌍검을 들게 될 경우 전투력이 큰 폭으로 상승해 대인전에서 강한 모습을 보여준다.

요정 또한 버프를 통한 파티 시너지가 높기 때문에 파티 플레이에서는 귀족같은 존재다. 캐릭터마다 각자의 특성이 있기 때문에 본인이 원하는 플레이 성향에 맞춰서 고르면 된다. 단, 캐릭터 간의 격차를 너무 크게 만들진 않고 있다. 하나의 직업군에 유저들이 쏠리지 않게끔 밸런스는 계속해서 조정 중에 있다.

https://static.inven.co.kr/column/2020/05/27/news/i8223701065.jpg

Q. 인게임 과금 시스템은 무엇이 있는지?

천삼 실장 : 돈을 주고 확률로 아이템을 얻는 가챠 등의 콘텐츠들은 최대한 배제했기 때문에 상점에서 구매하는 아이템은 확정 아이템으로 구성되어 있다. 기본적으로 장비는 파밍을 통해 얻을 수 있게 했으며, 상점에서 과금으로 얻는 아이템은 펫이나 탈것, 장신구 등의 아이템이 주를 이룬다. 본인이 좀 더 빠르게 성장하고 싶다면 이러한 아이템을 구매해서 활용하면 된다.

Q. 경매 시스템은 어떤 방식으로 이뤄지는지?

김지원 PM : 경매장은 인게임 재화인 가넷을 통해 거래가 이뤄진다. 따라서 경매장을 이용하기 위해선 가넷이 필요하며, 기본적인 콘텐츠를 통해서 가넷을 쉽게 수급할 수 있도록 만들어뒀다. 성장에 따른 장비의 교체를 많이 요구하기 때문에 빠른 성장을 위해선 본인이 부족한 장비가 생길때마다 경매장을 이용하는 것이 중요하다.

또한, 다른 경매 시스템과 달리 작업장과 어뷰징을 막기 위해 정찰제로 물건을 사고 팔게 된다. 딱 정해진 값이 있어 일반적인 아이템의 시세를 의도적으로 흐리는 행동은 할 수 없다. 단, 고급 아이템의 경우 입찰제로 진행된다. 고급 아이템은 입찰 경쟁이 이뤄지기 때문에 유저들 사이에서 싸게 구매하기 위해 전략을 짜기도 한다.

천삼 실장 : 처음 경매장 시스템을 기획할때 작업장과 어뷰징의 놀이터가 되지 않도록 많은 노력을 기울였다. 작업장이 경매장에서 이득을 가져갈 수 없게끔 원천 차단했고 일반 유저들은 보다 쾌적하게 경매장을 이용할 수 있도록 만들었다.

https://static.inven.co.kr/column/2020/05/26/news/i8267186954.png
▲ 경매장 이용에 필요한 가넷은 콘텐츠를 꾸준히 즐기기만 해도 얻을 수 있다

Q. 뮤 아크엔젤의 경제는 유저가 관리하는 것인가?

김우석 팀장 : 물론이다. 뮤 아크엔젤의 경제는 100% 유저들에 의해 돌아간다. 회사가 인게임 경제에 관여하는 것은 경매장 수수료 10%를 제외하면 일체 없다.

Q. 최근에는 모바일 게임도 PC 프로그램을 통해 플레이가 가능한 크로스 플레이를 많이 지원하고 있다. 뮤 아크엔젤도 독자적인 앱으로 구동되는지?

천삼 실장 : 많이 고민했던 부분인데 독자적인 앱을 지원할 생각은 없다. 이미 많은 앱 플레이어가 존재하고 있으며, 유저들마다 선호하는 앱 플레이어를 사용하고 있는 상황이다. 굳이 이러한 상황에서 번거롭게 또 다른 앱 플레이어를 설치하게끔 만들고 싶진 않았다.

오히려 기존의 앱 플레이어의 호환성에 초점을 맞췄다. 각 앱 플레이어 간에 호환성을 일일이 체크했으며, 스마트폰으로 플레이하건 PC로 플레이하건 불편함을 느끼지 않도록 만들었다.

Q. 끝으로 뮤 아크엔젤을 즐길 유저들에게 한마디 부탁한다.

김우석 팀장 : 유저들에게 오래오래 사랑받는 게임이 되고 싶다. 게임업계에서 일하면서 제일 뿌듯할 때가 오래 서비스하면서 유저들과 소통할 때 였다. 이런 뿌듯함을 쭉 이어갈 수 있도록 많은 소통과 사랑받을 수 있는 게임으로 만들어 나가겠다.

김지원 PM : 게임 특성도 그렇고 스트레스를 주지 않기 위해 편리하게 즐기실 수 있도록 설계했다. 이러한 부분이 유저분들께 빛을 발휘할 수 있도록 서비스할 예정이니 많은 사랑 부탁드린다.

https://static.inven.co.kr/column/2020/05/27/news/i8232840662.jpg