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遊戲學《動森》加入「炒股」元素,是好主意嗎?

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最近中國某款網遊因新玩法引發爭議,還登上中國微博熱搜。

此網遊的新玩法,讓很多主機玩家有似曾相識的感覺,比如某種瓜的交易玩法,玩家需要星期天買瓜,在下星期六前以最高價把瓜賣掉,賺取莊園資源。

這種玩法的限定條件也很眼熟:瓜的保存期只有一週;售價每日更新,不同莊園價格不一;玩家想去好友莊園賣瓜,需要輸入正確的出售暗號……如果把瓜換成大頭菜,完全沒有違和感。

推測這款網遊試水類似玩法,可能是為了加強玩家互動。畢竟《集合啦!動物森友會》上市後表現證明,大頭菜買賣是極其成功的社交玩法設計。只不過,製作團隊可能沒想到,玩家對新玩法「參考」《動森》的反應如此激烈。

姑且不論這些爭議,本文探討以大頭菜交易為代表的這類玩法適用性。在很多人看來,大頭菜買賣本質就是「炒股」:

玩家以較低價格買進大頭菜,而後市場價格隨機波動,如果在價格升至高價時賣出,就能以小博大、賺取高額回報,但如果市場價格始終低於購入價格,就形成虧損。為了找到高額收購價,玩家就產生社交需求。

可以想像,如果沒有「炒股」,《動森》玩家的交流頻率會大打折扣。但《動森》並不是唯一引入炒股玩法的遊戲,之前也有很多遊戲有類似嘗試。

遊戲裡的股市

股市什麼時候首次引入遊戲,現在很難考證。不過早在 1990 年代,就曾出現一些硬派模擬經營遊戲。

如 Enlight Software 開發的《金融帝國》系列,融入大量金融理論,介面充斥數字和報表,入門門檻很高,因此影響力始終局限於小眾。

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▲《金融帝國 II》。

2002 年,育碧曾代理發行名為《股神大戰華爾街》的遊戲。從介面來看,硬派程度可能和《金融帝國》系列差不多,所以知道這款遊戲的玩家也不多。

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▲《股神大戰華爾街》。

大部分玩家初次接觸股市,可能是透過同時期的模擬經營遊戲《大富翁》。1998 年上市的《大富翁 4》,大宇首次加入股市玩法,保留股市核心特徵的基礎上,簡化運作機制,降低入門門檻。

遊戲還加入紅卡、黑卡等能影響股價漲跌的道具,使玩家以股價為中心博弈,增加互動和競爭性。

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▲ 紅卡和黑卡。(Source:大富翁 Wiki)

更有意思的是,《大富翁 4》不同地圖的上市公司和現實有一定關聯。美國地圖可看到麥當勞、可口可樂等公司;日本地圖,上市公司則變成 Sony、任天堂、SEGA 等。

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▲《大富翁 4》的股市。

或許是因為這玩法深入人心,最近兩年,和《大富翁 4》股市的相關話題,甚至還會出現雪球這類投資社群。

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之後一些 RPG 也嘗試加入炒股,當成豐富世界觀和調節節奏的手段。比如近日 Epic 商店免費贈送的《GTA 5》,就非常正式地設計了兩個股票交易市場。玩家所有行為,都有可能影響企業股價走勢。

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▲《GTA 5》甚至為股票交易所取了正式名稱。

值得一提的是,《GTA 5》專為所有上市公司設計好詳細的背景資料,包括主要業務、公司地址、宣傳標語等,讓交易體驗更貼近真實。

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▲ 玩家整理的《GTA 5》上市公司背景資料。

中國《夢想世界》、《龍族幻想》等 MMO 也嘗試加入股市當成支線。以《龍族幻想》為例,遊戲股市開盤時間為遊戲時間 9:30~15:00,每過遊戲時間 30 分鐘就更新價格。

折算成現實時間,股市每次開盤持續時間只有 55 分,加上《龍族幻想》強制玩家當日股市收盤時,按最後一次價格自動賣出所有股票,因此炒股玩法僅限短線交易。

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此外,有些放置類遊戲會將股市玩法當成促銷活動手段。

比如 3 年前《RO 仙境傳說:天天打波利》曾短期上線虛擬股市。由於放置類遊戲本身偏輕度,聊天室才是主體,當時大量玩家討論股價,不少玩家都化身「炒股專家」,預測未來股價走勢。無論最終玩家賺還是虧,都能在聊天時引起其他玩家共鳴。

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或許是因收效不錯,後來心動在《不休的烏拉拉》也加入虛擬股市。

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當然,一些金融資訊平台也推過股市模擬遊戲。這些遊戲往往更正規,和現實結合更緊密,如同花順推出的模擬炒股平台,股價變動規律就和現實一致,只不過玩家交易貨幣都是虛擬的。

還有媒體報導,有人用類似炒股遊戲的設計思路,製作軟體誘導用戶加值投資「股票」,並從中獲利。不過,這屬於非法使用股市模擬遊戲的類型。

在遊戲裡「炒股」,好玩在哪?

說了這麼多,在遊戲裡「炒股」的樂趣在哪?大概和現實炒股類似,玩家面對充滿不確定性的市場,小型投入就有機會換得多倍回報,這種類似 Casino(賭場)的刺激感,是其他玩法無法提供的。

且「炒股」具飛輪效應,如果玩家能持續選對「股票」,那麼本金的規模越大,玩家賺錢的速度就越快,這又能帶來更強的正回饋。

同時,股市玩法理解成本低,每個玩家都能發表自己的看法,這給玩家相互交換資訊、分享自己的炒股經歷提供基礎,且隨著玩家持續「炒股」,這些觀點、話題和故事會不斷更新,進而帶來持續交流的動力。

最重要的是,大部分遊戲的虛擬股市,和現實金錢一點關係都沒有,玩家輸了也就損失遊戲幣,風險很低。

在一些偏單機的遊戲,「炒股」能讓玩家透過非作弊手段,取得額外資源。還是以《動森》為例,依靠「炒股」,玩家能在短時間獲得遠遠超過賣狼蛛(蠍子)、釣魚等的收入。

4 月外媒報導,實況主 Brianmp16 在初代《動森》靠買賣大頭菜,花 180 小時賺了 10 億鈴錢。有人統計,如果以其他工作賺錢,想賺到這麼多錢大概需花 6 千小時。

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▲ Brianmp16 收到《動森》的祝賀函。

對網路遊戲來說,股市玩法的問題更複雜,因為股市產出的資源,可能會引發通貨膨脹,威脅遊戲經濟系統的穩定性,因此很多遊戲加入股市後,都對貨幣使用範圍嚴格限定。

如《龍族幻想》股市使用的金幣,無法用於玩家之間交易,但這樣一來,由於回報價值偏低,股市很容易變成可有可無的邊緣玩法。

如果參考《動森》設計類似玩法,對 MMO 是否可行?理論上可以,但或許需要考慮如何透過獎勵,鼓勵玩家持續投入時間和精力。

因為即便單機遊戲,過快資產增長也會削弱玩家的中長期參與感和成就感,讓「炒股」變成單純的數字遊戲。筆者有位朋友因大頭菜交易,很早就賺到超過 1 千萬鈴錢,之後對《動森》的熱情就逐漸走低。

因此,即便玩家對股市的熱情已在虛擬和現實間反覆驗證,想要透過加入「炒股」帶動玩家保持活躍,對開發者而言,仍是需要思考和創造力的課題。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載;首圖來源:任天堂