此宅非彼宅:被搞混的「宅經濟」與「御宅族文化」
by 精選轉載我們想讓你知道的是 這種一詞多義的混亂是何時開始出現的?又為何會出現?讓我們先從「宅經濟」的開端──御宅族文化開始,追本溯源。 |
文:好宅之人
在大家的印像中,「宅經濟」是指什麼呢?
- A:「御宅族文化」所帶來的經濟效應(下文簡稱A)
- B:「在家消費」所帶來的經濟效應(下文簡稱B)
兩個看似不一樣的概念,作為「宅經濟」的定義,其實也不算錯,因為這組中文詞語會產生歧義。但正正是一詞兩義,有時難免會令人產生誤會。
早前看《頭條新聞》,見沈旭暉分析「COVID-19」(2019年新型冠狀病毒疾病,以下簡稱武漢肺炎)的影響時,就特別提到秋葉原宅男的「宅經濟」,在中國廣為應用後,大家多了用網路買東西,結果宅經濟在中國蓬勃發展。
乍看似乎沒問題,可是細心一想,沈旭暉應該是把兩個不相關的「宅經濟」概念混為一體。因為沿於秋葉原的宅經濟,很明顯是指A,現在某些行業在疫情爆發中得益,當然是指B了。
這種一詞多義的混亂是何時開始出現的?又為何會出現?讓我們先從「宅經濟」的開端──御宅族文化開始,追本溯源。以下歷史只憑腦海記憶粗略寫成,如有錯漏,歡迎告知。
宅文化商機
日本社會在8、90年代衍生出御宅族(OTAKU)文化,其中一個普遍又簡單的定義,就是一班對動漫遊戲(ACG)等次文化著迷的超級狂熱的FANS。開始時御宅族仍屬社會小眾,針對他們的商品自然不多,未能在商業市場上產生迴響。
進入2000年,御宅族隨著萌系熱潮日益壯大,連日本以外的地區也有眾多御宅族出現。ACG等次文化商品,因受眾急增,變成一門躺著賺錢的生意。
秋葉原可說是見證宅圈商機爆發之地,由90年代的電器街,乘著御宅文化熱潮,自2000年起搖身一變成宅人聖地。到處賣著最新最多款式的ACG產品,以及聲優CD、海報、扭蛋、cosplay服、同人誌和女僕咖啡等服務,百花齊放。
專門研究日本經濟的野村綜合研究所,就是其中一個率先鑽研宅經濟的權威機構。它在2005年推出了《オタク市場の研究》(中文譯本為《瞄準御宅族》),表示御宅族市場規模當時已達300億港元(約新台幣1163億元)。
此書還把御宅族人口分為漫畫御宅族、動畫御宅族、藝人御宅族等12個類型。有趣的是,野村眼中的御宅族,並不限於熱愛次文化之人,12大分類中也包含了網路、電腦組裝、機械人,甚至旅行、汽車等較主流的範籌。
宅經濟由此受到關注,其後有不少專書都致力分析宅經濟對日本商界的啟示,甚至可拯救日本長年經濟不景氣的形勢。
「宅」在亞洲的傳播
在《瞄準御宅族》一書的分類中,旅行、汽車、鐵路、飛機等,也算是御宅族的興趣之一。可見御宅族的活動範圍,並不限於室內。那為何現在會有B這個歧義出現?就要從「宅」字在亞洲華語區的翻譯說起。
御宅族的日文是オタク(Otaku),漢字可寫成「お宅」或者「御宅」,其中一個解釋是「府上」,是稱呼對方的家時所用的敬語。後來才多了「超級Fans」的含義(原因自行Wiki)。不過這用法跟家居的解釋,無甚關聯。
當Otaku文化在1990~2000年傳到華語地區(港、台、澳、中),不知哪個譯者根據漢字原型,再加上一個「族」字,將Otaku譯成「御宅族」。後來亦衍生出宅男、宅女等簡短稱呼。
可是在傳播時,大多數人也不知道這個新詞的語源,於是憑直覺認為御宅或宅男的「宅」字,跟他們閉門不出的特質有關,甚至跟隱蔽人士(台稱蟄居族/繭居族)劃上等號,直接用宅男來指代隱蔽青年。
其實有不少宅人也很活躍,經常到處走,但經主流媒體(如《電車男》電影、日劇)渲染後,閉門不出,整天沉迷ACG的形象已深入民心,即使宅人社群如何辯解也於事無補。更何況看動漫打電玩這類興趣,在智慧型手機流行以前,的確在家享受最為方便,也難怪社會大眾有如此誤解。
結果,無論是否對二次元有興趣,只要不喜歡外出,這種行為在華語地區一概被稱為「宅在家」。
新消費模式「宅經濟」興起
當網購和串流平台(如Netflix)盛行後,留家消費的概念日益受到重視。
但很不幸地,這種新消費模式亦同時被統稱為「宅經濟」。這跟日本御宅族文化相關的「宅經濟」,是兩個非常不同,卻有部分重疊的範籌。不熟悉此領域的人,就很易搞混了。
值得一提的是,在英語圈,消費模式的「宅經濟」被稱為「homebody economy」,完全不會跟日本御宅文化的「宅經濟」(Otaku economy)混淆。
如何分辨此「宅」與彼「宅」?
如果你想學懂如何分辨某商品或公司,是屬於宅經濟A還是宅經濟B(定義見文首),還是兩個屬性皆有,不妨跟我來做一些簡單練習吧。
一、電子遊戲
電子遊戲所包含的領域甚多,很難一刀切,要再作分類才能準確說明。
- 《集合啦!動物森友會》:A弱、B強
這遊戲全球爆紅(中國除外),可說跟武漢肺炎疫情密不可分,這點不用多解釋。雖然身邊也有不少宅人沉迷其中,但遊戲和Nintendo Switch主機本身,並非針對御宅族而設,causal player甚多,跟A的關係相對較弱。
- 街機遊戲︰A強,B無關
街機遊戲很多時候都是針對一些Hard core player,如音樂遊戲就要求高超的反應和技巧,要花不少時間和金錢鑽研。然而街機一定要親身外出,到遊戲機中心才能玩得到,那自然跟B無任何關係了。
- Steam︰A強、B強
Steam平台提供無數PC遊戲,供玩家購買及下載,當中就有不少令御宅族為之瘋狂的3A大作,一玩就是數十至數百小時。而由於停工停課的安排,全世界有大批人突然被迫留在家,沒事做只好玩遊戲消磨時間,令Steam同時在線玩家不斷創歷史新高。
二、網購
同樣地,網購不能簡單地作劃分,要看網購公司的定位,與及提供的是什麼商品。
- 電視購物平台︰A無關、B強
提供的商品以日用品為主,定位跟超級市場類似。可是上面相較起來缺乏ACG產品,御宅族寧願在Amazon等更大規模的網店消費。
- 漫畫網站︰A強、B強
漫畫網站跟A關聯甚大,不難理解。可是御宅族有時未必能夠買到實體漫畫雜誌,例如2018年日本豪雨災情,影響了運送,集英社就將《少年JUMP》網路版免費開放給讀者看。這次疫情也有不少漫畫網站把內容免費公開,助留家者解悶,順勢作宣傳,讓讀者養成付費看網上漫畫的習慣。
其實例子還有很多,但相信有耐性看到這裡的人,都能清楚說出任何商品的「宅經濟」屬性,不會再搞錯了。
責任編輯:朱家儀
核稿編輯:翁世航