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Photo Credit: Reuters/達志影像

此宅非彼宅:被搞混的「宅經濟」與「御宅族文化」

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我們想讓你知道的是
這種一詞多義的混亂是何時開始出現的?又為何會出現?讓我們先從「宅經濟」的開端──御宅族文化開始,追本溯源。

文:好宅之人

在大家的印像中,「宅經濟」是指什麼呢?

兩個看似不一樣的概念,作為「宅經濟」的定義,其實也不算錯,因為這組中文詞語會產生歧義。但正正是一詞兩義,有時難免會令人產生誤會。

早前看《頭條新聞》,見沈旭暉分析「COVID-19」(2019年新型冠狀病毒疾病,以下簡稱武漢肺炎)的影響時,就特別提到秋葉原宅男的「宅經濟」,在中國廣為應用後,大家多了用網路買東西,結果宅經濟在中國蓬勃發展。

乍看似乎沒問題,可是細心一想,沈旭暉應該是把兩個不相關的「宅經濟」概念混為一體。因為沿於秋葉原的宅經濟,很明顯是指A,現在某些行業在疫情爆發中得益,當然是指B了。

這種一詞多義的混亂是何時開始出現的?又為何會出現?讓我們先從「宅經濟」的開端──御宅族文化開始,追本溯源。以下歷史只憑腦海記憶粗略寫成,如有錯漏,歡迎告知。

宅文化商機

日本社會在8、90年代衍生出御宅族(OTAKU)文化,其中一個普遍又簡單的定義,就是一班對動漫遊戲(ACG)等次文化著迷的超級狂熱的FANS。開始時御宅族仍屬社會小眾,針對他們的商品自然不多,未能在商業市場上產生迴響。

進入2000年,御宅族隨著萌系熱潮日益壯大,連日本以外的地區也有眾多御宅族出現。ACG等次文化商品,因受眾急增,變成一門躺著賺錢的生意。

秋葉原可說是見證宅圈商機爆發之地,由90年代的電器街,乘著御宅文化熱潮,自2000年起搖身一變成宅人聖地。到處賣著最新最多款式的ACG產品,以及聲優CD、海報、扭蛋、cosplay服、同人誌和女僕咖啡等服務,百花齊放。

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在秋葉原街頭發傳單的女僕Photo Credit: Ricky G. Willems @ The copyright holder of this file allows anyone to use it for any purpose, provided that the copyright holder is properly attributed. Redistribution, derivative work, commercial use, and all other use is permitted.

專門研究日本經濟的野村綜合研究所,就是其中一個率先鑽研宅經濟的權威機構。它在2005年推出了《オタク市場の研究》(中文譯本為《瞄準御宅族》),表示御宅族市場規模當時已達300億港元(約新台幣1163億元)。

此書還把御宅族人口分為漫畫御宅族、動畫御宅族、藝人御宅族等12個類型。有趣的是,野村眼中的御宅族,並不限於熱愛次文化之人,12大分類中也包含了網路、電腦組裝、機械人,甚至旅行、汽車等較主流的範籌。

宅經濟由此受到關注,其後有不少專書都致力分析宅經濟對日本商界的啟示,甚至可拯救日本長年經濟不景氣的形勢。

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許多書籍致力於分析「宅經濟」對日本商界的啟示圖片來源:書封

「宅」在亞洲的傳播

在《瞄準御宅族》一書的分類中,旅行、汽車、鐵路、飛機等,也算是御宅族的興趣之一。可見御宅族的活動範圍,並不限於室內。那為何現在會有B這個歧義出現?就要從「宅」字在亞洲華語區的翻譯說起。

御宅族的日文是オタク(Otaku),漢字可寫成「お宅」或者「御宅」,其中一個解釋是「府上」,是稱呼對方的家時所用的敬語。後來才多了「超級Fans」的含義(原因自行Wiki)。不過這用法跟家居的解釋,無甚關聯。

當Otaku文化在1990~2000年傳到華語地區(港、台、澳、中),不知哪個譯者根據漢字原型,再加上一個「族」字,將Otaku譯成「御宅族」。後來亦衍生出宅男、宅女等簡短稱呼。

可是在傳播時,大多數人也不知道這個新詞的語源,於是憑直覺認為御宅或宅男的「宅」字,跟他們閉門不出的特質有關,甚至跟隱蔽人士(台稱蟄居族/繭居族)劃上等號,直接用宅男來指代隱蔽青年

其實有不少宅人也很活躍,經常到處走,但經主流媒體(如《電車男》電影、日劇)渲染後,閉門不出,整天沉迷ACG的形象已深入民心,即使宅人社群如何辯解也於事無補。更何況看動漫打電玩這類興趣,在智慧型手機流行以前,的確在家享受最為方便,也難怪社會大眾有如此誤解。

結果,無論是否對二次元有興趣,只要不喜歡外出,這種行為在華語地區一概被稱為「宅在家」。

新消費模式「宅經濟」興起

當網購和串流平台(如Netflix)盛行後,留家消費的概念日益受到重視。

但很不幸地,這種新消費模式亦同時被統稱為「宅經濟」。這跟日本御宅族文化相關的「宅經濟」,是兩個非常不同,卻有部分重疊的範籌。不熟悉此領域的人,就很易搞混了。

值得一提的是,在英語圈,消費模式的「宅經濟」被稱為「homebody economy」,完全不會跟日本御宅文化的「宅經濟」(Otaku economy)混淆。

如何分辨此「宅」與彼「宅」?

如果你想學懂如何分辨某商品或公司,是屬於宅經濟A還是宅經濟B(定義見文首),還是兩個屬性皆有,不妨跟我來做一些簡單練習吧。

一、電子遊戲

電子遊戲所包含的領域甚多,很難一刀切,要再作分類才能準確說明。

這遊戲全球爆紅(中國除外),可說跟武漢肺炎疫情密不可分,這點不用多解釋。雖然身邊也有不少宅人沉迷其中,但遊戲和Nintendo Switch主機本身,並非針對御宅族而設,causal player甚多,跟A的關係相對較弱。

街機遊戲很多時候都是針對一些Hard core player,如音樂遊戲就要求高超的反應和技巧,要花不少時間和金錢鑽研。然而街機一定要親身外出,到遊戲機中心才能玩得到,那自然跟B無任何關係了。

Steam平台提供無數PC遊戲,供玩家購買及下載,當中就有不少令御宅族為之瘋狂的3A大作,一玩就是數十至數百小時。而由於停工停課的安排,全世界有大批人突然被迫留在家,沒事做只好玩遊戲消磨時間,令Steam同時在線玩家不斷創歷史新高。

二、網購

同樣地,網購不能簡單地作劃分,要看網購公司的定位,與及提供的是什麼商品。

提供的商品以日用品為主,定位跟超級市場類似。可是上面相較起來缺乏ACG產品,御宅族寧願在Amazon等更大規模的網店消費。

漫畫網站跟A關聯甚大,不難理解。可是御宅族有時未必能夠買到實體漫畫雜誌,例如2018年日本豪雨災情,影響了運送,集英社就將《少年JUMP》網路版免費開放給讀者看。這次疫情也有不少漫畫網站把內容免費公開,助留家者解悶,順勢作宣傳,讓讀者養成付費看網上漫畫的習慣。

其實例子還有很多,但相信有耐性看到這裡的人,都能清楚說出任何商品的「宅經濟」屬性,不會再搞錯了。

本文經好宅之人授權轉載,原文刊載於此

責任編輯:朱家儀
核稿編輯:翁世航