https://i.cdn29.hu/apix_collect_c/1005/pac-man/pac_man_screenshot_20200525121317_1_original_760x425_cover.jpg

Az NVIDIA mesterséges intelligenciája megtanulta, hogyan legyen Pac-Man

by

Nem szimplán azt tanulta meg, hogyan kell játszani a legendás Pac-Man játékkal: az NVIDIA algoritmusa a kis sárga zabagép helyébe képzeli magát.

Múlt héten értelemszerűen azért figyelt mindenki az NVIDIA irányába, mert a GTC konferencián (még ha virtuálisan is) elhangzottak információk a vállalat legújabb generációs grafikus vezérlőiről és az ezekhez kapcsolódó egyéb technológiákról. Pedig az NVIDIA nem csak ezzel foglalkozik, van egy egyre komolyabb üzletága, amely a mesterséges intelligencia fejlesztésével foglalkozik, és most ők is mutattak egy érdekességet.

Az MI öntanuló, autonóm képességeit már mások is kiválóan demonstrálták azzal, hogyan tanul meg játszani a korábbi példák alapján trenírozott, de már önálló döntéseket hozó szoftver - elég csak arra a kísérletsorozatra gondolni, amikor MI győzte le többször egymás után a Go játék világbajnokát. A mostani demonstrációban egy legendás videojáték, a napokban épp 40. születésnapját ünneplő Pac-Man került sorra, de nem akárhogy.

Az NVIDIA által fejlesztett mesterséges intelligencia ugyanis nem azt tanulta meg, hogyan kell jól játszani a Pac-Man játékkal, hanem inkább úgy közelítette meg a kérdést, hogyan legyen ő maga a sárga, pontokat zabáló, szellemek elől menekülő főszereplő - meg minden egyéb, ami körülveszi.

Ehhez a mostani projektben két úgynevezett generatív tanácsadó hálózatot (Generative Adversarial Network, GAN) használtak. Ezek egy csomó korábbi játék információinak elemzésével kezdték, tehát megnézték, hogyan viselkedik Pac-Man a játéktéren, majd pedig a több, mint 50 ezer játékból szerzett adatok alapján nekiálltak önálló döntéseket hozni Pac-Manként. Pontosabban az egyik GAN volt Pac-Man, a másik algoritmus pedig folyamatosan figyelte a viselkedését és "kritizálta", hogy amolyan külső tanácsadóként egyre jobbá tegye.

Ráadásul az MI nem csak Pac-Mant irányította az eredeti játék meglévő grafikai és programozási környezetében, hanem a teljes "világot" ő maga hozta létre falastul, pöttyöstül, szellemestül. Tehát egyszerre volt a főhős, a játéktér és az ellenfelek mozgatója - az apró világ egyfajta digitális mini-istene.

A jelek szerint a dolog működik: a fenti videó ugyan csak egy nyúlfarknyi előzetes, de az NVIDIA szakemberei szerint nemsokára készen állnak arra, hogy teljes egészében bemutathatóvá tegyék a projektet. Értelemszerűen a felbontás itt még nagyon kicsi, nem is erre fókuszáltak, hanem arra, hogy az MI képes-e valóban a teljes világot és szereplőit megalkotni és "életben tartani" úgy, hogy ehhez a legelső fázisban megtanultak után semmilyen külső segítséget nem kap.

A GameGAN nevű duál rendszer egyébként egy quad GV100 rendszeren futott napokon keresztül önállóan - ebben 4 GV100 GPU dolgozik, ami 84,4 milliárd tranzisztort jelent - ez 10 milliószor több, mint ami a Pac-Mant eredetileg futtató Z80 processzorban található.

Ha valaki most épp azon kezdene ismét töprengeni, hogy ideje felfegyverkezni a gépek lázadása ellen, az NVIDIA szakemberei elárulták, hogy az MI kifejezetten humánusan oldotta meg a feladatot. A minta-játékok megfigyelése alapján ugyanis azt szűrte le tanulságként, hogy nem csak a játékmotornak vannak szabályai, hanem az is kötelező szabály, hogy Pac-Mannek nem szabad meghalnia, és eme vezérelv mentén nem is egy játék megnyeréséért dolgoztak innentől, hanem a rájuk bízott "digitális élőlény" megóvásáért. Szóval Asimov legendás robottörvényei valahol mégiscsak működnek a jelek szerint, így a Skynet és a Terminator egyelőre váratnak magukra.

Ügyfélszolgálati változás!