Dying Light 2, cosa vorremmo in

Techland ha rinviato il suo gioco a tema parkour e zombi. Nell'attesa, proviamo a pensare cosa ci piacerebbe vedere in Dying Light 2

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Cosa vorremmo in... è una rubrica a cadenza mensile dedicata ai giochi più attesi dal pubblico. Ma rispetto alle tradizionali anteprime, essa tratta l'argomento in maniera più diffusa, immaginando come potrebbe essere un titolo, o come si vorrebbe che fosse, piuttosto di come sarà.

Techland ha sempre mostrato di avere una certa affezione per gli zombi. Così, dopo l'interessante Dead Island, qualche anno fa tirò fuori dal cilindro l'ottimo titolo di cui Dying Light 2 rappresenta l'attesissimo seguito, un prodotto che traeva spunto proprio dal loro precedente action-adventure horror, ma che al contempo strizzava l'occhio anche a Mirror's Edge, Far Cry 3 e 4 e Left 4 Dead. Il risultato finale fu un'opera frutto sì dello stesso stampo del fratello maggiore, ma capace di muoversi in una direzione diversa, dimostrando di poter stare in piedi da solo con una formula survival fresca, intrigante e che si rivelò tanto uno spasso da giocare quanto un'esperienza horror viscerale e terrorizzante.

Decisioni mortali

Sulla stessa lunghezza d'onda dovrebbe essere anche Dying Light 2, avventura horror in prima persona che riprenderà proprio dal predecessore l'impostazione generale, cercando al contempo di distaccarsene in parte, affinandone ulteriormente il gameplay, variandolo laddove possibile con l'inserimento di un discreto numero di nuove caratteristiche e qualche idea più o meno originale. Posticipato a data da destinarsi rispetto alla finestra di lancio prevista inizialmente per la primavera 2020, in modo da poter avere più tempo per lo sviluppo e "fornire un'esperienza che sia all'altezza dei nostri alti standard e delle aspettative dei fan", ha affermato il CEO del team di sviluppo e publisher, il gioco resta uno dei più desiderati dal pubblico. E noi, in attesa di novità, abbiamo provato a stilare una serie di ritocchi e aggiunte che ci piacerebbe venissero introdotti nel gioco per renderlo più interessante.

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A cominciare da una storia più drammatica, ricca di momenti clou e colpi di scena, con in più la presenza di antagonisti di un certo peso, a livello sia di carisma che di malvagità. Ci aspettiamo poi che uno dei nuovi, importanti elementi già annunciati, cioè a dire il sistema di decisioni che dovrebbe andare a influire sugli ambienti di gioco e sui rapporti con gli altri sopravvissuti, venga bene ottimizzato e che si riveli davvero determinante ai fini di un'avventura varia e di conseguenza credibile. Che non sia insomma il classico orpello mal sfruttato, ma un elemento che ci restituisca davvero un mondo dinamico, in continua trasformazione. Per quanto riguarda il gameplay vero e proprio, sappiamo già che esso tornerà con la sua commistione di survival e parkour. E noi auspichiamo che si riveli concettualmente simile al predecessore, ma perfezionato, esteso e rifinito in ogni sua sfaccettatura. In tal senso ci piacerebbe ad esempio che l'aspetto atletico dei personaggi venisse ulteriormente valorizzato rendendo ancora più "fisico" il doversi spostare tra gli spazi cittadini in modi non convenzionali.

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Elevarsi da una parete all'altra utilizzando ogni tipo di appiglio o strumento per eseguire i propri salti, magari per scavalcare un nemico o per schivarne i colpi un attimo prima di fuggire per infilarsi magari per tempo dentro a un edificio attraverso una finestra, dovrebbero essere azioni in cui si dovrebbe davvero percepire il senso di fatica, forza e potenza necessaria. E anche più "libero", con parkour rivisto e quindi meno legato a movimenti contestualizzati ad azioni specifiche. Per quanto concerne la struttura di gioco, vorremmo che tutte le aree della mappa fossero correlate in maniera organica e credibile e che, viste le dimensioni, venisse implementato un sistema di viaggi rapidi per facilitare certi spostamenti. In alcuni casi potrebbe infatti risultare alquanto scomodo e fastidioso dover ripercorrere chilometri e chilometri saltando da un tetto all'altro con tutti i rischi del caso.

La gente della notte

Grande enfasi, come sempre, la riporremmo sull'esplorazione e sul crafting. Ci piacerebbe che le zone da visitare fossero tante, davvero ampie e ricche di cose da fare e da scoprire, compresi quegli oggetti indispensabili per potenziare le armi o l'equipaggiamento, e i parametri fisico-atletici dei personaggi usati, che vorremmo sfruttasse un sistema di crescita più stratificato, con nuovi diagramma di sviluppo da affiancare agli alberi base delle Abilità, per influenzare con i punti esperienza acquisiti attributi come la forza, la resistenza, la salute, la dimestichezza con un certo tipo di armi e altro ancora. Per poter tenere testa alle vecchie e alle nuove minacce, costituite anche da creature inedite come i feroci drowner, vorremmo infatti che venissero implementate nuove mosse, condite magari da qualche combo, però senza esagerazioni, e tutta una serie di nuove armi.

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In tal senso, oltre a un miglior bilanciamento di quelle già esistenti nel primo episodio, gradiremmo che ne venissero introdotte di nuove, tenendo conto del periodo e quindi dell'atmosfera post-apocalittica in cui si svolgerà la storia. Dying Light 2 sarà infatti ambientato 15 anni dopo il primo, quindi ci sembra anche abbastanza logico ritrovarsi in un mondo dove certe risorse ormai sono difficili da reperire e dunque bisogna arrangiarsi, anche con le armi. Versioni modificate di fucili, mazze, machete, martelli, chiavi inglesi e chi più ne ha più ne metta, per fare letteralmente a pezzi i corpi delle malcapitate creature incontrate, in un tripudio di sangue, ossa e arti che svolazzeranno in aria. Non ci dispiacerebbe poi che venissero valorizzate ulteriormente le ore notturne, offrendo maggiori spunti ai giocatori per uscire "fuori orario".

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Avventurandosi all'esterno del proprio rifugio con il calare delle tenebre a fronte di maggiori rischi si potrebbero ottenere migliori ricompense, magari attraverso missioni secondarie ad hoc, oppure tramite la presenza di venditori con offerte vantaggiose o di altri sopravvissuti con specifici oggetti rari solo in determinati momenti della nottata. E perché no, a seguito dello scontro con qualche particolare boss poco mattiniero. Per rendere poi ancora più diverso il modo di approcciare l'avventura durante la sera, oltre alla potenza dei nemici incrementeremmo anche il loro numero, inserendo per esempio in alcune aree dei veri e propri sciami (o mandrie, per dirla alla The Walking Dead) di creature. Dying Light aveva certamente una buona varietà di mostri, ma non sempre la loro quantità costituiva una reale sfida per il giocatore.

Invasioni e nemici

Come scrivemmo nella sua recensione, l'impatto con la notte di Dying Light "è una di quelle che cose che difficilmente si scordano in fretta, tanto è martellante la sensazione di panico e impotenza durante un inseguimento o asfissiante l'angoscia da cui ci si sente schiacciati, mentre si procede con pazienza stealth". E noi vorremmo riprovare le stesse sensazioni, ma amplificate, fino a quando non troveremmo riparo in qualche rifugio. Anche in Dying Light 2, infatti, vorremo ritrovare gli avamposti del primo, che una volta ripuliti e ricollegati alla corrente elettrica potevano fungere da base presso cui stipare oggetti, riposare per cambiare ora del giorno e ripartire in caso di morte. Rifugi che offrivano anche una zona franca da eventuali inseguitori, spaventati dalla luce. Magari, però, renderemmo un pelino più vario e difficile ripulire queste zone prima di renderle sicure, rispetto all'originale.

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Passando ad altro e in particolare all'online, ci piacerebbe ritrovare una modalità cooperativa con più varianti di gioco, e un Come uno Zombi - ovverosia l'opzione multiplayer che consentiva di invadere le partite di altri utenti nei panni di un Notturno, con lo scopo di eliminare i giocatori umani - meglio bilanciata e con la possibilità di poter impersonare anche altri nemici, come dei "semplici" briganti. Magari uno dei rinnegati, fazione anarchica che seminerà terrore lungo la mappa di gioco, creando non pochi problemi nella campagna principale all'enclave in cui vive Aiden Caldwell, il protagonista di Dying Light 2. Il tutto supportato da server dedicati, così da non avere molti dei problemi di stabilità che hanno afflitto il primo capitolo.

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Andando a chiudere, diamo uno sguardo veloce alla grafica. Il primo Dying Light ha offerto al pubblico un comparto tecnico piuttosto valido in termini di grafica, suono e gameplay. Pertanto non possiamo fare a meno di aspettarci lo stesso nel sequel. Secondo quanto emerso fino a ora, il gioco utilizzerà il C-Engine, una versione evoluta del motore grafico proprietario che Techland ha ideato specificatamente per il progetto. A maggior ragione, quindi, ci aspettiamo sfondi altamente dettagliati, scorci mozzafiato e un impressionante numero di nemici su schermo contemporaneamente oltre, come scritto qualche riga sopra, una fisica altamente credibile in ogni aspetto del gioco che richieda la "sua" presenza. Le foto che circolano in rete sembrano confermare la bontà dell'engine, quindi da questo punto di vista potremmo essere in una botte di ferro. In attesa di avere qualche novità ufficiale, voi cosa vorreste vedere implementato nel nuovo Dying Light?