Baldur’s Gate 3 – Rollenspiel für PC
Baldur’s Gate 3: Google deutet Start für 2020 an!
Rollenspiel-Fans warten sehnsüchtig auf „Baldur’s Gate 3“. Einen Starttermin gibt es noch nicht, doch Google macht nun Hoffnung auf einen baldigen Release!
by Nedzad Hurabasic, Manuel BauerIn der Rollenspiel-Gemeinde herrscht dieser Tage Hochspannung: Ende Januar deutete Entwickler Larian Studios mit einem kurzen Teaser-Trailer via Twitter Neuigkeiten zu „Baldur’s Gate 3“ an. Demnach plant man für den 27. Februar 2020 eine große Ankündigung. Der Entwicklungsstatus des Spiels ist unbekannt, zu sehen gab es bislang so gut wie nichts. Entsprechend wissen Fans gegenwärtig nicht, was sie am genannten Stichtag erwarten könnte. Nun deutet sich allerdings an, dass die Entwicklung von „Baldur’s Gate 3“ deutlich weiter fortgeschritten sein könnte, als viele annehmen. Denn geht es nach einer aktuellen Meldung des Game-Streaming-Dienstes Google Stadia, erscheint das Spiel noch in diesem Jahr.
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Baldur’s Gate 3: Start via Stadia noch 2020?
Die offizielle Mitteilung, in der man die Werbetrommel für kommenden Titel rührt, eröffnet Google mit den Worten: „Ihr freut euch bereits auf ‚Doom Eternal‘, ‚Get Packed‘, ‚Orcs Must Die! 3‘, ‚Baldur’s Gate 3‘ und die vielen anderen Spiele, die noch in diesem Jahr für Google Stadia erscheinen.“ Der Aufzählung zufolge würde das Rollenspiel also zusammen mit den anderen genannten Titeln noch 2020 über den Service verfügbar sein. Das erscheint in Anbetracht der nahen Ankündigung durchaus plausibel, käme allerdings auch ein wenig unerwartet. Larian hat bislang nicht einmal ansatzweise durchblicken lassen, dass sich „Baldur’s Gate 3“ in einem vorzeigbaren Stadium befindet. Eine gesunde Portion Skepsis ist deshalb angebracht. Es könnte sich bei Googles Meldung schlicht um einen Fehler oder eine unglückliche Formulierung handeln.
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Baldur’s Gate 3: Große Produktion
„Baldur’s Gate 3“ entsteht in enger Zusammenarbeit mit den „Dungeons & Dragons“-Machern von Wizards of the Coast und soll Larians bislang größte Produktion sein. Der jüngst veröffentlichte Teaser-Trailer gewährt in schnellen Schnitten Einblicke hinter die Kulissen und zeigt diverse Schauspieler bei der Aufnahme von Motion-Capturing-Sequenzen. Der dargestellte Entwicklungsaufwand legt nahe, dass das Spiel deutlich größer und filmreifer inszeniert wird als seine Vorgänger. Der Titel basiert laut offizieller Pressemeldung auf den aktuellen „Dungeons & Dragons“-Mechaniken und soll die Grenzen des Rollenspiel-Genres sprengen. Larian stellt neben einer umfassenden Geschichte ein noch nie dagewesenes Maß an Spielerfreiheit sowie schwerwiegende Entscheidungen, außergewöhnliche Begleiter und eindrucksvolle Kämpfe in Aussicht. Dabei zocken Sie den Titel sowohl allein als auch im Mehrspielermodus. Ein Schwerpunkt der Entwicklung liege auf der Erschaffung einer Spielwelt, die auf die Handlungen der Spieler reagiere. Das Spiel erscheint für PC und für Googles Streaming-Dienst Stadia.
Baldur’s Gate 3: Das große Entwickler-Interview
„Baldur’s Gate“ ist für Rollenspieler etwa das, was „Doom“ für Shooter-Fans ist: Eein Meilenstein der Videospielgeschichte. Es ist also kein Wunder, dass die kürzliche Ankündigung von „Baldur’s Gate 3“, mehr als 20 Jahre nach dem ersten Teil, große Wellen schlug. COMPUTER BILD SPIELE wollte wissen, wie es nach so langer Zeit zu einer Fortsetzung kommt.
Wir sprachen auf der E3 in Los Angeles mit Swen Vincke, Geschäftsführer des Entwicklers Larian Games, und Mike Mearls, Creative Dircetor von „Dungeons & Dragons“.
CBS: Jetzt mal im Ernst, warum habt ihr euch so viel Zeit gelassen?
Swen: Weißt du was? Wizards of the Coast haben sich so lange Zeit gelassen! Schon 2014, nach „Divinity 1“, bin ich nach Seattle geflogen und haben Ihnen gesagt, dass ich „Baldur’s Gate 3“ machen möchte, weil wir die richtigen Leute dafür seien. Schaut euch an, was wir gemacht haben. Wir hatten ein sehr langes Gespräch darüber, aber Wizard war nicht sofort überzeugt von der Idee. Es dauerte bis 2016, als „Divinity Original Sin 2“ rauskam und ich einen Anruf von Nathan Stewart bekam, dem Chef von „Dungeons & Dragons“. Er sagte, dass ich nach Seattle kommen müsse. Wir trafen uns also zum Abendessen in einem Restaurant und er zeigte mir eine Powerpoint-Präsentation die er auf Papier ausgedruckt hatte quasi unter dem Tisch (lacht). Und da war „Baldur’s Gate 3“ drauf. Er sagte mir, dass er das dem Board seiner Firma vorstellen würde mit uns als Entwicklern, falls wir mit der generellen Ausrichtung einverstanden wären. Es hat danach nur ein paar Wochen gedauert, um die Details auszuarbeiten und den Vertrag zu unterzeichnen. Am Ende hat es also drei Jahre gedauert, um sie zu überzeugen, dass wir die Richtigen für das Projekt sind. Sie haben sich auch sehr genau angesehen, welche Richtung wir mit „Divinity 2“ einschlagen, und ab einem gewissen Punkt hat es klick gemacht. Das war wirklich cool.
Mike: Also ich wusste gar nicht, dass der Deal verhandelt wurde, bis er tatsächlich unterschrieben war. Es ist lustig, denn ich spiele eine Menge Konsolen-Games, und daher kannte ich Larian natürlich schon. Vielleicht nicht so sehr, wie es nötig gewesen wäre. Aber das ist das Problem mit Rollenspielen, ich kriege mich immer mit meiner Frau in die Haare (lacht). Ich machte dann aber quasi einen Lackmustest mit meiner „D&D“-Gruppe und fragte sie, wer ihrer Meinung nach „Baldur’s Gate 3“ machen sollte. Und sie nannten alle Larian. Mehr muss man eigentlich nicht wissen.
CBS: Wie fühlt es sich an, ein Spiel mit einer so einer großen Vorgeschichte zu machen, ist es eine Bürde, „BG 3“ machen zu dürfen?
Swen: Nein! Wir sehen es als Herausforderung und sehr gute Gelegenheit. Wir haben sehr viele Leute bei uns im Studio, meine Mitarbeiter inbegriffen, die „Dungeons & Dragons“ lieben. Für viele von ihnen war das erste Rollenspiel tatsächlich „Baldur’s Gate 1“. Und die Chance, jetzt an diesem Spiel zu arbeiten, ist unglaublich motivierend. Ich muss da eigentlich gar nicht mehr motivieren, im Gegenteil: Manchmal muss ich sie wieder einfangen, weil sie vor Ideen praktisch übersprudeln und zu viel machen wollen.
CBS: War eure „Divinity“-Serie die perfekte Vorbereitung für „BG 3“?
Swen: Ja, unbedingt! Wir lernten eine Menge während der Entwicklung von „Divinity“ und legten dabei die Grundlagen einer großartigen Technologie. „Baldur’s Gate“ läuft auf unserer Engine der nächsten Generation, sie beruht aber auf dem, was wir uns in 1 und 2 erarbeitet haben. Sie haben meiner Meinung nach das Gaming vorangebracht, dabei meine ich insbesondere auch die Themen kooperative Mehrspieler und narrative Rollenspiele. Unsere Systeme erlauben dem Spieler enorm viele Entscheidungsfreiheiten – und in „Baldur’s Gate 3“ wird man davon noch erheblich mehr erleben können. Es gab aber auch Dinge, die wir in „Original Sin“ nicht so gut gemacht haben, das schauen wir uns jetzt besonders genau an. Zum Beispiel die Party – ein sehr wichtiger Punkt bei „BG 1“ und 2 und natürlich auch in „BG 3“.
CBS: Gutes Stichwort, du kannst also bestätigen, dass „Baldur’s Gate 3“ ein auf der Gruppe basierendes Spiel sein wird?
Swen: Ja, na klar! Die Party ist superwichtig. Ich glaube, wir haben Irgendwo so einen Spruch nach dem Motto: Allein bist du gar nichts, aber zusammen schafft man alles. Und die Welt ist in Teufelsküche. Man sah ja im Trailer, wie schhlecht es um die Welt bestellt ist. Jeder Held, der sich der Party anschließt, wird seine eigene Hintergrundgeschichte haben, man könnte es auch als Origin-Story bezeichnen. Sie werden durch das gemeinsame Ziel zusammengeschmiedet. Aber wie das zustande kommt, hängt vor allem davon ab, was die einzelnen Figuren für Klassen haben, welche Rollen sie ausfüllen, welcher Rasse sie angehören und welche Herkünfte sie besitzen. Und das führt wiederum zu einer ganzen Menge persönliche Beziehungen. Anders als in den Originalspielen gibt es aber keinen so großen Fokus mehr auf gut, böse oder neutral, es geht wirklich mehr darum, wer sie sind, woran sie glauben und wie das ihre Sicht der Dinge beeeinflusst. Und innerhalb einer Party kann das zu Konflikten führen oder zu natürlichen Allianzen. So entstehen ineressante Partydynamiken.
CBS: Seit dem ersten „BG“ sind mehr als 20 Jahre vergangen, wo reiht sich „Baldur’s Gate 3“ denn ein?
Mike: „Baldur’s Gate“ ist eine eigene Saga in der ganz großen Erzählung von „D&D“. Die ersten beiden Spiele sind die ersten beiden Kapitel dieser Geschichte. Mittlerweile haben wir aber auch Tabletop-Games (2013, September 2019), die die Lücke zwischen diesen Kapiteln und dem dritten Teil schließen. Sie erzählen alle verschiedene Geschichten ein und desselben Universums. Diese Beständigkeit ist für uns sehr wichtig.
CBS: „Baldur’s Gate 3“ wird aber keine direkte Fortsetzung der ersten beiden Spiele sein, oder?
Mike: Es spielt etwa 100 Jahre nach „BG 2“.
Swen: Man wird viele Referenzen auf diese beiden Teile sehen. Insbesondere in „BG 1“ gab es viele ikonische Orte und Charaktere. Man kann also erwarten, dass diese auch in „Baldur’s Gate 3“ auftauchen werden.
CBS: Könnt ihr bezüglich der Charakter-Erstellung etwas mehr ins Detail gehen?
Swen: Ja, man nimmt sich das Spielhandbuch – und das war für mich als „D&D“-Fan ungemein wichtig, dass es auch bei „BG 3“ so wird – und wird dann EWIG mit der Charakter-Erstellung zubringen (können). Es wird also eine ganze Weile brauchen, bis man weiß, wer man sein will und wie der Charakter am Ende wird. Aber dadurch wird man später auch die Gewissheit haben, dass die Charakter-Erstellung tatsächlich maßgeblich beeinflusst, wie das Abenteuer abläuft. Ein Warlock sollte also eine vollkommen andere Spielerfahrung haben als ein Kampfgnom.
CBS: „BG 1“ und 2 sind auch wegen ihrer isometrischen Spielperspektive so bekannt geworden. Wird „BG 3“ auch darauf vertrauen?
Swen: Wir wollen noch nicht verraten, wie „BG 3“aussieht oder wie es sich spielt. Also auch noch nicht über Kampfsystem und Grafik sprechen. Wir wollen es dann lieber zeigen, als nur darüber zu sprechen.
CBS: Das gilt auch dafür, ob es wieder Echtzeit-Gameplay mit Pausen oder rundenbasiert sein wird?
Swen: Nein, tut mir leid. Aber ich kann dir eine Sache über die Kämpfe sagen. Wir haben die Regeln von den Tabletop-Spielen übernommen, und die verlassen sich stark auf den Game Master. In unserem Spiel gibt es aber keinen Game Master, also müssen wir Systeme implementieren, die das kompensieren.
CBS: Was könnt ihr zum Story-Telling sagen? Wird es offen wie die älteren Spiele oder eher linear?
Swen: Ich denke, dass „BG 2“ eine sehr innovative Quest-Struktur besaß, weil man viel Freiheit hatte, ein Ziel zu erreichen. Man war viel freier als in „BG 1“, zumindest meiner Meinung nach. Man kann für „BG 3“ etwas erwarten, das nach vorne geht, das eine narrative Struktur besitzt, aber innerhalb dieses Systems hat man eine Menge Freiheiten. Unser Ziel ist es, dass man beispielsweise mit einem seiner Freunde spricht, nachdem man „BG 3“ gespielt hat, und vom eigenen Abenteuer erzählt und der Freund einen ganz verwundert anschaut, weil er das ganz anders erlebt hat. Das heißt: Die eigenen Entscheidungen beeinflussen maßgeblich, wie sich das Spiel entwickelt.
CBS: Wird man die ersten beiden Teile gespielt haben müssen, um die Handlung von „BG 3“ zu verstehen?
Swen: Nein, es ist für ein modernes Publikum gemacht. Es kann sowohl von Veteranen gespielt werden, die jedes Detail kennen und einordnen können, oder solchen, die keine Vorkenntnisse haben. Beide Gruppen werden also ein unterschiedliches Erlebnis haben, aber in beiden Fällen wird das Geschehen einen Sinn ergeben.
CBS: Ist es von Vorteil, dass ihr keinen großen Publisher im Rücken habt, der ständig Druck macht?
Swen: Ja. WIR sind selbst ein AAA-Publisher, wir waren mit unseren vorherigen Spielen sehr erfolgreich und sind komplett selbst finanziert. Deshalb können wir praktisch machen, was wir wollen. Wir haben eine sehr gute Rollenspiel-Engine, wir haben ein sehr motiviertes und talentiertes Team. Wenn man das alles zusammenrechnet, haben wir alle Zutaten beisamen, um dieses Spiel zu machen. Aber natürlich können auch wir noch scheitern. In der Spieleentwicklung kann immmer etwas schieflaufen. Aber wir sind sehr zuversichtlich, dass es ein wirklich gutes Spiel wird.
CBS: „Baldur’s Gate 3“ kommt ja auch für Stadia heraus. Swen, du sagtest einmal, dass es tief in dem Spiel verwurzelt sein wird. Was bedeutet das? Wird es spezielle Stadia-Features geben, werden andere Spieler etwa Gegner steuern?
Swen: Es wird spezielle Community-Features geben, weil uns Stadia eine Reihe von Dingen erlaubt …
CBS: … die da wären?
Swen (lacht): Na ja, da gibt es einige, die man sich vielleicht selbst vorstellen kann und einige nicht. Ich habe etwa vor einem Jahr von Stadia erfahren, auf der letzten E3, und ich wollte sofort dabei sein. Mein Gedanke war: Wenn ich jemandem einen Link schicken kann, der dadurch sofort in meine Kampagne kommen kann, damit wir zusammen weiterspielen können, dann spielen auch mehr Leute mein Game! Es wird so viel einfacher sein, Spiele zu teilen, die man gerde zockt. Gerade bei Rollenspielen gibt es häufig Vorbehalte, weil sie den Leuten zu komplex erscheinen. Wenn sie aber erst mal drin sind, mögen sie es dann doch. Und so kann man sie sehr schnell dafür begeistern, und deshalb mag ich Stadia so sehr, und wir unterstützen das mit Nachdruck. Als wir voriges Jahr auf der Gamescom eine Demo von Stadia gesehen haben, war das selbst bei dem schlechten WLAN ein Augenöffner. Wir dachten sofort, dass dies eine große Zukunft haben könnte. Es ist eine zukunftsweisende Technologie, weil man nichts mehr installieren muss, man braucht keine leistungsstarke Hardware mehr. Es demokratisiert das Gaming in gewisser Weise, denn man braucht keinen superteuren PC mehr, um Spiele in den höchsten Auflösungen spielen zu können.