«Никакой магии. Только тяжёлый труд»: как создаются концепт-арты
by Владимир СемыкинНа примере формирования игрового мира в Jurassic Monster World.
Концепт-художник Azur Games Евгения Морозова написала колонку о ключевых этапах создания концепт-артов на примере проекта Jurassic Monster World (ранее — Full Metal Monsters). Она рассказала о важности понимания собственных задач, о взаимодействии в команде и специфике создания игровых миров в мобильных мидкор-проектах. Евгения написала текст на основе своего доклада на DevGAMM 2019 в Минске.
Концепт-художник — это довольно молодая профессия. Сегодня в индустрии нет единых критериев и правил: каждый создаёт концепты, исходя из особенностей конечного продукта, доступных технологий, а также уровня художников на проекте. Тем не менее это направление за последние десятилетия значительно эволюционировало.
Если раньше в играх образы собирались из абстрактных элементов и окружение приходилось домысливать, то сейчас мы видим выверенный дизайн и глубоко проработанные миры.
Концепт-арты сильно зависят от того, для какого проекта они создаются, и какие задачи перед ними стоят. Например, для VR-игры они должны воссоздавать высоко детализированное окружение на 360° — это должен быть законченный, часто панорамный кадр, из которого понятно, что проект из себя представляет, почему он будет интересен аудитории, как в нём ориентироваться, и как на нём можно будет заработать.
При выполнении каждой задачи художник должен чётко понимать цель и назначение будущего дизайна. Допустим, есть цель — нарисовать танк. Он может получиться абсолютно разным, в зависимости от своего предназначения: например, танк-декорация должен значительно отличаться от интерактивного танка, в который можно забраться и пострелять.
Таким образом, на дизайн разных по значимости элементов закладывается определённое количество часов и ресурсов, как на уровне реализации, так и на уровне концепта.
Для объекта, роль которого скорее декорация на уровне, основной фокус — его внешнее восприятие: читается ли силует, не перетягивает ли он на себя слишком много внимания и так далее.
Если же речь идёт об объекте, с которым взаимодействует игрок, то на его проработку уйдёт значительно больше усилий и ресурсов. В этом случае его детали и их функции прорабатываются на концепте подробнее.
Перед началом работы важно ответить себе на несколько ключевых вопросов: «Что мы делаем?», «Зачем это нужно?» и «Каким это должно быть?».
Следующий важный этап — подготовка референсов, которые напрямую влияют на качество будущего продукта. В мобильных проектах есть свои ограничения, из-за которых весьма затруднительно сделать большой и проработанный мир, но это не означает, что в качестве примеров нужно брать что-то слишком упрощённое.
Для создания по-настоящему привлекательных решений для вашей игры, необходимо всегда комбинировать анализ первичных и вторичных референсов, чтобы ответить на вопросы: «Как это уже реализовано в других проектах?», «Как это работает в реальном мире?».
Общение и обсуждение идей с командой в рамках разработки концепт-арта — один из ключевых элементов будущего успеха. В Azur Games художники используют сервис Miro, с помощью которого можно создавать интерактивные доски и работать совместно: записывать идеи, оставлять комментарии, заливать арты и создавать mindmaps.
Эффективность художника напрямую зависит от понимания объёмов и деталей будущей работы. Грамотно составленное техническое задание позволяет избежать недопонимания и значительно ускорить процесс создания концепт-артов. В зависимости от специфики процессов в команде, задание могут составлять разные люди. Например, в Azur Games ТЗ по окружению формирует арт-директор и левелдизайнер — именно они впоследствии работают с будущим концептом.
Как правило, в техническом задании прописываются следующие моменты: геймплей, ощущения, ключевые референсы, также прикладывается блокаут (простая схема — 3D-болванка), особенности которого нужно учесть в дизайне.
- Ключевые идеи — аспекты, которые заинтересуют игрока и дадут ему новый опыт.
- Технические характеристики — художник должен понимать ограничения, чтобы работать эффективно и не тратить свои силы на вещи, которые нельзя реализовать в игре. Например, ограничение по количеству полигонов, качеству текстур.
- Геймплейные особенности: нюансы игровых механик на карте, а также ключевые объекты, которые напрямую влияют на геймплей, например, укрытия в 3D-шутере.
- Нарратив — визуальные отсылки к истории мира и его развитию. Небольшие детали: символика корпораций, элементы древней религии, отсылки к узнаваемым, реально существующим местам. Такие детали, правильно вписанные в дизайн мира, помогают повысить интерес пользователей к игре. Важно, чтобы игрок верил в мир, который его окружает, и хотел в него вернуться.
- Ключевые референсы.
Ещё один аспект работы концепт-художника — постоянная фиксация идей, которых часто может быть очень много. Далеко не всё выполняется на компьютере: часть идей может фиксироваться в зарисовках и заметках в обычном скетчбуке. В итоге всё это перерастает в дизайн-дневник, который помогает сохранять и развивать идеи в будущем. Такой подход позволяет оценивать весь накопленный опыт, который может пригодиться в работе над следующими аналогичными проектами.
Следующий этап — блокаут. К этому моменту у художника формируется понимание локации и её особенностей, как правило, уже появляются некоторые атмосферные скетчи. На этом этапе создаётся упрощённая 3D-версия будущего уровня, в которой учитывается расположение и пропорции ключевых объектов.
В Azur Games блокаут часто используется для самых разных задач: анализа цветовой и световой композиции, проверки геймплея, ракурсов и так далее.
Преимущество работы в 3D заключается в большей свободе при анализе восприятия объектов на локации.
Обычно карты довольно большие (500 на 500 метров), поэтому на них достаточно много элементов. 3D позволяет быстро прорабатывать различные варианты, держать под контролем все объекты и не тратить время на отрисовку каждого нового эскиза.
Итог всех вышеперечисленных этапов — разработка финальных листов концепт-арта, которые позже могут быть опубликованы в открытом доступе, именно к ним мы так привыкли на ArtStation.
Разработчики Jurassic Monster World стремятся к тому, чтобы каждый уровень давал игроку уникальный опыт и имел отсылку к чему-то из реального мира. Для этого члены команды ищут в Google Maps подходящие геолокации и вдохновляются ими: оценивают цветовые пятна, смотрят флору и ландшафт, чтобы более органично вписать элементы будущей архитектуры и объектов.
При этом концепт-арты создаются далеко не для всего: художник разрабатывает несколько визуальных ориентиров, добавляя схематичные обрисовки блокаута и ключевые референсы. Дальше идею развивает 3D-художник по окружению, прислушиваясь к обратной связи концепт-художника.
Работа над дизайном не заканчивается, когда художник сдаёт финальный концепт-арт. Следует всегда продолжать следить за реакцией игроков на вашу работу, находить новые визуальные решения, которые позволят сделать игровой опыт более комфортным и увлекательным.
Умение работать с масштабами — это отдельное умение концепт-художника. Например, в самом начале проекта существовали динозавры только среднего и большого размера. Затем появились гигантские существа, но их проблема заключалась в том, что игроки не чувствовали их габаритов, поэтому разработчики сделали дополнительную систему соразмерности, чтобы пользователи лучше воспринимали масштаб каждого динозавра.
Для эффективной работы концепт-художник должен всегда стремиться задавать вопросы о задаче, которая стоит перед ним. Ему необходимо осознавать конечную цель, потому что именно это позволяет правильно расставлять приоритеты в работе и дизайне.
Кроме того, художнику важно уметь взаимодействовать с другими членами команды, так как финальный результат складывается из усилий многих людей. И всегда помните: нет золотых кнопок и нет никакой магии. Только тяжёлый труд.