[인터뷰] "용기와 희망의 수요일을 기억해주세요" - 겜브릿지의 '웬즈데이'

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"용기와 희망의 '수요일'을 기억해주세요."

'웬즈데이'의 텀블벅 펀딩에 적힌 문구. 용기와 희망의 수요일은 바로 '수요 집회'를 뜻한다. 아직 끝나지 않은 일본군 성노예제 문제를 해결하기 위한 평화시위. 이를 소재로 삼고 더 널리 알리기 위한 게임이 바로 '웬즈데이'다.

사회적으로 커다란 이슈는 게임으로서 종종 소재가 되기도 한다. 때로는 거대한 게임 속에서 하나의 소재로, 혹은 게임 자체의 소재가 이런 이슈가 되는 경우도 있다. 게임으로 사회적 문제를 다루면서 플레이어에게 다양한 정보를 자연스럽게 전달하고, 때로는 생각하게 만드는 '메시지'의 기능에 충실한 게임이라고 할 수 있다.

겜브릿지 도민석 대표는 석사 과정부터 '기부 동기를 향상시키는 기능성 게임 디자인'을 공부했다. 게임은 점차 발달하면서 다양한 분야에서 도움이 되도록 하는 연구나 시도들이 진행됐다. 해외의 사례를 보면 교육, 학습 효과를 높이기 위해 사용하거나 심리치료나 외상후 스트레스 장애 치료에도 게임이 활용되곤 했다.

도민석 대표는 "우리가 평소에 알기 어렵고, 재미없어서 가까이 가지 못했던 사회 문제나 이슈를 게임의 특성을 활용해 전달하면 되지 않을까"라고 생각했다. 그래서 본격적으로 사회적인 이슈를 게임으로 풀어내기 시작했다. 그는 자신들의 행보와 비슷한 사례로 보고 있는 게임으로 폴란드에서 제작된 디스 워 오브 마인, 프로스트 펑크, 대만의 반교, MISSING, 알래스카 원주민의 이야기를 다룬 네버 얼론과 같은 게임들을 꼽았다.

이런 게임들과 같은 맥락으로, 게이머들에게 재미를 넘어서 감동과 어떠한 메시지를 전달하고 싶다는 게 겜브릿지의 목표다. 첫 번째 작품인 '애프터 데이즈'에 이어, 두 번째 작품인 '웬즈데이'도 이런 맥락을 잇는다. 아픈 역사이자 지울 수 없는 과거, 아직도 해결되지 않은 일본군 성노예 문제를 다루는 게임, 그리고 이를 해결하고자 하는 평화시위인 '수요 집회'를 알리는 게 '웬즈데이'의 목표다.

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겜브릿지 도민석 대표
겜브릿지와 '웬즈데이'

사회적 이슈, 문제를 게임으로 다뤄내다

겜브릿지의 첫 작품인 '애프터 데이즈'는 많은 인상을 남긴 게임이었다. 당시 전 세계적으로 네팔 대지진은 크게 다뤄지고 있었고, 이런 소재와 이야기를 바탕으로 좋은 평가를 받았다. 또한 겜브릿지는 네팔 대지진 참사를 다룬 '애프터 데이즈'의 일부 수익을 비영리 재단법인 아름다운 커피에 기부하기도 했다. 겜브릿지 도민석 대표는 애프터 데이즈에서 조금 더 발전하고 싶어 했다. 좋은 평가를 받긴 했지만, '게임'으로서는 부족한 점을 많이 느꼈기 때문이다.

"전작인 애프터데이즈는 겜브릿지에서 처음으로 제작한 게임이다. 네팔의 대지진 뉴스를 보고 게임 제작을 결심했고, 처음에는 이를 겪지 못한 제3자의 시각으로 만들어보려고 했었다. 네팔 사람이 아닌 외국인의 시선에서 네팔 지진을 극복해내는 과정을 통한 치유라고 해야 하나? 그런 걸 해보고 싶었는데 만들다 보니까 내용이 영 산으로 가는 것 같아서, 지진 직후 한 달간의 생존기를 네팔 여성 시점에서 다루고 싶어서 방향을 바꿨다.

당시에는 우리가 의도한 만큼의 콘텐츠나 메시지를 담을 개발 경력이나 기술이 부족해서 매우 힘들었었다. 물론 게임으로 뜻하지 않게 상도 받고, 좋은 평가도 받긴 했다. 하지만 게임으로서의 평가는 미흡했다. 그래서 이번 작품인 웬즈데이에서는 의도한 만큼의 게임성을 확보하는 데 시간을 많이 쓰면서 고민을 이어왔다."

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사회적 문제들을 다룬 게임들과 같은 맥락을 가고 싶다는 도민석 대표.

겜브릿지의 신작 '웬즈데이'는 3D 포인트 앤 클릭을 기반으로 하는 스토리 어드벤처 게임이다. '웬즈데이'의 주요 시스템은 ‘타임리프 추리’로, 플레이어는 주인공 ‘순이’가 되어 총 다섯 번의 타임리프를 통해 1992년과 1945년을 오가며 친구들을 구해내기 위해 일본군의 전쟁범죄와 관련된 단서들을 수집, 추리해야 한다.

인도네시아 사트긴 섬의 주요 공간과 연합군 포로, 독립 운동가 등 다양한 인물 간의 대화 속에 사건 해결의 힌트가 숨겨져 있고, 플레이어는 이를 찾아내야 한다. 일본군이 은폐하려는 진실들이 밝혀지면서 1992년 현재도 점점 변화한다.

'웬즈데이'를 플레이하면서, 플레이어는 스토리텔링과 연출로 이제껏 몰랐던 역사적 사실을 학습하고 경험하며 자연스럽게 현실의 피해자들의 목소리에 공감할 수 있도록 설계됐다. 일본군 731부대의 민간인 생체 실험, 난징대학살, 카이로 회담, 생환한 ‘위안부’ 피해자 할머님께서 당시 친구들의 이름이 적힌 손수건을 간직하고 있었던 사례 등 크고 작은 역사적 사건부터 ‘위안부’ 피해자의 개인적인 경험까지, 다양한 에피소드를 게임 속에 담았다.

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"웬즈데이는 '수요 집회'를 알리고 싶어서 제작한 게임이다. 수요 집회(일본군 성노예제 문제 해결을 위한 정기 수요 시위)는 현재 28년 동안 매주 수요일 낮 12시 정각에 주한 일본대사관 앞 평화로에서 열리는 시위다.

한 인간으로서도 매주 같은 목소리를 내기가 힘든데 28년이나 되는 세월, 거의 30년 가까이 목소리를 내고 있고 아직도 사과를 받고 싶어하는 피해자가 계신 거다. 그래서 이분들을 도와드릴 방법이 없을까 고민했고, 우리 같은 청년 세대들이 이 문제를 알아야겠다 싶어서 기획을 하게 됐다.

웬즈데이를 제작하면서 가장 경계하는 건, 단순히 웬즈데이가 '위안부 게임이다'라고 평가되는 것이다. 우리는 역사적 진실을 바탕을 게임으로서 풀어내고 있다. 게임으로 역사를 재해석하거나, 역사를 주제로 한 콘텐츠를 만들 수 있다고 평가를 받고 싶다. 역사적 진실을 다룬 게임, 혹은 역사 게임이라고 할까. 일단은 웬즈데이로 의도한 만큼이나 게임으로서의 재미와 콘텐츠도 담아내고, 우리의 시도가 어느 정도 인정을 받고 싶다."

고증, 그리고 더욱 게임답게

강화된 스토리 텔링, 비주얼. 그리고 철저한 고증
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웬즈데이는 '타임리프'를 소재로, 게임의 이야기를 풀어낸다.

"우선 스토리텔링의 부분을 강화했다. 역사를 주제로 한 게임이다 보니, 스토리텔링 관점에서 타임 리프를 소재로 한 스토리텔링 기법을 사용해봤다. 또한 추리 어드벤처에 장르에서 볼 수 있는 단서 수집이나 증거를 수집하면서 플레이어가 이야기를 예측해나가는 형태로 기획을 했다. 수집한 정보들을 다 저장하고 확인하면서 역사적 사실을 게임에서 음미할 수 있도록 하는 부분이라고 할까. 스토리가 중시된 어드벤처는 이런 식으로도 재미를 줄 수 있는 장르라고 생각한다.

비주얼적으로도 변화가 있었다. '애프터 데이즈'는 2D로 제작했는데, 이제는 모션 캡처도 활용하고 3D 그래픽을 활용해서 비주얼-시각적으로도 반응을 이끌어 낼 수 있도록 발전했다. 작년까지는 키 프레임 애니메이션으로 작업을 했는데, 계속해보니 올해가 넘어도 출시를 못할 것 같다 싶어서 모션 캡처 기법을 사용했다. 아마 배우를 다음 달에 섭외하고 본격적인 촬영이 이뤄질 전망이다.

우리가 비록 AAA급 게임에서 볼 수 있는 연출이나 모션 퀄리티를 보여줄 순 없겠지만, 할 수 있는 데까지 최선을 다해서 모션 퀄리티를 높이고 있다. 지금까지 공개된 화면들은 키 프레임 애니메이션으로 작업을 해서 우려하는 분들도 있을 것이다. 텀블벅이 끝난 이후, 6월에 진행될 예정인 클로즈 베타 테스트에서는 모션 캡처가 이뤄진 버전으로 나올 예정이라, 내부에서도 기대를 하고 있다.

게임은 1992년도의 서울과 1945년 인도네시아 수용소를 배경으로 하고, 이 두 배경이 번갈아가면서 진행된다. 92년도의 서울은 우리가 흔히 레트로풍이라고 말하는 물건들이 실제로 있던 때라고 할 수 있다. 그래서 할머니 집에 가야 볼 수 있던 아이템을 활용한 퍼즐도 존재한다.

45년도 인도네시아는 고증 자료들을 바탕으로 수용소를 재해석했다. 습하고 음침했던 수용소 내부와 대비되는 정글 숲이라던가, 해안가 등등 인도네시아의 자연 경관들도 볼 수 있을 것이다. 수용소는 내부의 분위기를 살리기 위해서 심혈을 기울였다."

고증 자료들을 검토하고, 신중하게 재현하기도 했다.

고증. 현실이나 역사를 다룬 게임들이 가장 고민하는 부분 중 하나다. 고증이 철저하다 보면 칭찬을 받지만 게임으로서의 모습을 놓치는 경우가 발생하기도 한다. 반대로 고증을 소홀히 한다면 게임 스스로 아귀가 맞지 않는 상황이 발생하기도 한다. 특히나, 역사적 사실을 바탕으로 한 게임들은 고증의 고민이 깊을 수밖에 없다.

웬즈데이 역시 마찬가지로 고민하고 있었다. 그들은 피해자의 마음을 다치지 않게 하면서도, 얼마나 더 많은 사람들에게 이를 알릴 수 있을까를 함께 고민했다. 게임의 주제 자체도 무겁고, 결코 가볍게 다뤄서는 안되는 소재다.

"자료 수집과 고증에만 거의 반년에 가까운 시간을 사용했던 것 같다. 타임 리프를 소재로 결정하고, 고증 작업을 하면서 피해자들의 증언집을 많이 참고한 편이다. 故 김복동 운동가님의 증언집도 보면서, 그 당시 있었던 이야기들이나 사건들을 많이 공부했다. 증언 녹취록과 다큐멘터리 필름, 연구 자료 등등 정부에서 만든 자료들도 확인하면서, 위안소의 위치라던가 피해자분들의 나이와 특징 등에 대한 기록도 찾아보면서 참고를 한 편이다.

그래도 우리가 역사 전문가가 아니다 보니, 고증을 해도 부족한 부분이 있다고 생각했다. 그래서 정의기억연대에 직접 내용을 보내 자문을 받기도 했고, 역사적으로 맞는지 팩트 체크도 하는 등 교차 검증도 계속해서 진행 중이다.

스토리텔링에서도 과거로 돌아가는 설정이 피해자분들의 상처를 다시 끄집어내는 일이 아닐까 우려도 많이 했다. 이런 부분에서도 전문가들을 통해서 전달을 했고, 오히려 "당시의 일들을 더 많이 알려야 된다", "이 게임이 수요 집회의 정신과 의미를 어긋나지 않고 이어간다고 생각하고 힘이 된다"라고 답변을 주시기도 하셨다."

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안타까운 점은, 아직 명쾌하게 해결이 되지 않은 현실이다. 그런 현실이 있고, '웬즈데이'는 현실과 역사를 바탕으로 한 게임이기에, 마음대로 행복한 결말을 만들어낼 수도 없다. 겜브릿지 도민석 대표도 이러한 점을 잘 알고 있었고, 지나치게 작위적으로 보일 수 있는 부분은 게임에 기획하지 않았다. 그는 웬즈데이를 통해 '희망'을 이야기하고 싶었다고 한다.

"희망을 이야기하고 싶었다. 피해자분들도 끝까지 사과를 제대로 못 받고 가셨다. 특히나 故 김복동 인권운동가님도 꾸준히 희망을 말씀하셨다. 우간다 등 다른 일본에 의한 성폭력 피해자분들에게도 지원하는 활동을 많이 하시기도 했다. 그래서 우리 게임도 희망적으로 이야기를 끝내고 싶었고, 그렇게 작업을 하고 있다.

하지만 그렇다고 일본이 게임 안에서 사과하는 모습을 보여준다는 건 너무 작위적이다. 그래서 넣지 않았다. 대략적으로 과거에 생사를 모르고 해어졌던 친구들을 찾으면서 구해내는 과정을 그리는 게 목표다. 그런 식으로 게임이 진행되고 풀어내게 될 것 같다.

주요 액션인 증거 수집과 증거를 해석할 수 있는 아이템 수집에 초점이 맞춰져있다. 그런 액션에 게임에서 말하는 '메시지'를 보여주는 역할을 한다. 우리가 그런 희망을 가지고 있는 것도 좋지만, 사과를 받는 게 전제되어야 한다. 그러기 위해서는 과거에 있던 증거와 정황들, 그런 단서를 많이 알고 있어야 한다. 이런 메시지를 담은 게임으로 '웬즈데이'를 제작하고 있다. 일말의 성취감이랄까, 게임이 줄 수 있는 획득을 통한 성취감이다. 무거운 주제를 다루지만 플레이어가 성취감을 느낄 수 있도록 작업을 하고 있다."

쉬운 길은 아니지만...

사명감을 갖고 만드는 게임, 웬즈데이
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"솔직히 쉬운길은 아니다. 우리가 아직 게임으로 이런 주제를 다룰 수준은 아닌 거 같다는 생각도 한다. 작가님의 경우는 고증 자료를 계속 공부하셔야 하니까 힘들어하신다. 목표한 수준이 15세 혹은 12세까지 심의 기준에서 최대한 연령가를 낮추고 싶은데, 고증자료는 비인간적인 내용들이 많아서 작가님이 심리적으로 많이 힘들어하시는 편이다.

그대로 담을 순 없고, 콘텐츠로 제작을 하면서 좀 순화를 시켜야 하다 보니까... 그런 점이 제일 힘든 것 같다. 특히나 명칭에 대해서도 민감하다. 우리가 흔히 쓰는 '위안부'는 일본이 만든 명칭이다. '일본군 성노예'라고 서술하는 게 맞긴 하다.

역사적인 사실이다 보니 어떠한 사건을 우리가 상상해서 넣을 수는 없는 일이다. 그렇기 때문에 스토리는 계속해서 노력하고 다듬어나가야 할 것 같다. 직접 보시는 분들도, 피해자분들이나 할머니께 누가 되지는 않을 거라고 평가는 해주셨지만 앞으로도 더욱 연구하면서 다듬을 예정이다."

"게임을 제작하면서 다른 미디어도 많이 참고했다. 귀향, 아이 캔 스피크 등등 피해자분들을 주제로 한 문화콘텐츠 등을 보면서 본받아야 할 점이나 피해야 할 점 등에 대해서 많이 공부를 하고 있는 편이다. 성폭력을 세부 묘사하지는 않기로 했다. 이미 그런 부분들은 다른 매체나 자료들에서도 정보가 많이 공개되어 있으니까. 게임을 통해서 진실이나 다양한 사실들을 알게 하는 게 목표였다.

게임에서는 한국인들만 피해자가 아니라는 걸 강조하고 있다. 인도네시아로 배경을 잡은 이유이기도 하다. 인도네시아도 네덜란드의 식민지였다가 일본의 식민 지배를 받은 케이스다. 피해자 중에는 그래서 인도네시아뿐 아니라 네덜란드 사람도 있다. 중국, 일본, 다른 연합군의 포로 등등 다국적의 피해자들의 한 공간에 있던 사건이자 태평양 전쟁 중에 있던 국제적인 사건이라고 인식시키는 데에 초점을 두고 있다. 반일감정을 부추긴다는 식으로 소비되지는 않았으면 좋겠고, 그래서 다양한 다국적 인물들을 투입했다.

증언집을 보면, 일본군들 중에서도 강제 징집을 당했던 청년들이 있었다. 그래서 위안소에서 '위안부'에게 선물을 주고 잘 해 줬다는 대목도 있다. 모두가 나빴던 건 아니다. 그래도 우리가 이는 경계하는 부분이다. 분명히 역사적으로 있던 일이기도 하고, 착한 사람도 있었을 것이다. 그런 걸 섣불리 다루다가 주제를 흐리게 될 수도 있어서 고민이 많다. 실제 진실을 모두 다 담을 수는 없을 것 같고, 메시지에 맞춘 대체 역사물로서 컨텐츠를 제작하고 있다."

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'웬즈데이'는 지난해 11월에 한국콘텐츠진흥원 비공개 유저 평가를 진행했다. 도민석 대표는 당시 버전을 플레이해 본 유저들은 10대부터 40대까지 다양했다고 전했고, 오히려 이 주제로 이렇게 게임을 풀어낸 다는 점에 긍정적인 평가를 해준 유저들이 많았다고 한다.

응원 피드백도 많아서 힘이 났지만, 앞으로도 더욱 강화하고 내부 비공개 테스트를 통해서 많은 수정을 이뤄낼 예정이라고. 이와 함께 후원을 해주는 유저들과 관심을 가져준 유저들에게 게임으로서 보답하기 위해 최대한 노력하겠다고 각오를 전하기도 했으며, '웬즈데이' 또한 출시 후 순제작비를 제외한 수익의 50%를 일본군 성노예제 문제의 해결을 위해 활동하는 정의기억연대의 ‘전시 성폭력 재발 방지 사업’에 기부할 예정이다.

"텀블벅은 목표로 3천만을 잡긴 했지만 더 작업을 하려면 더 높게 펀딩치를 잡아야 하는 상황이었다. 그래도 목표가 더 의미 있다고 보고 있어서 아직은 고민 수준에서 멈춰있다. 사실 우리가 이렇게 펀딩을 진행하면 의도적으로 '사회적 이슈'로 가지고 실리를 챙기려는 개발사라는 이미지가 생길 수도 있다. 그런 건 제일 크게 경계하고 있는 부분이다.

앞서 이야기 한 것처럼, 게임의 제작 자체가 어렵다. 무거운 주제이기도 하지만 우리가 사명감을 갖고 제작에 집중하는 게 맞다. 이 게임으로 우리가 평가를 받게 되는데, 평가가 역사적 아픔을 이용하려고 한다라거나 속된 말로 "예산 빼먹을라고 이런거나 한다" 같은 평가를 듣는 순간 우리는 망한다고 생각해 가장 크게 경계하고 있다.

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우리는 웬즈데이를 통해 수요 집회를 더 알리고 싶다. 그래서 여러 가지 인플루언서와 인터넷 방송인으로서 유명한 분들에게도 연락을 해봤다. 많이 알려지는 게 좋으니까. 그런데 '소련 여자' 크리스님이 지난주에 인스타로도 공유해주셨다. 팬분들의 반응도 참 긍정적이고 재미있더라. 국뽕 제대로다 막 이런 표현도 있었다.

크리스님께 따로 연락을 드린 것도 아니었는데, 정말 감사했다. 본인도 동양학을 전공하셔서 '위안부' 할머님들의 아픈 마음, 정신을 우리가 알리자는 의미로 공유해주셨다고 한다. 이 자리를 빌려서 감사의 인사를 전하고 싶다."

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현재 웬즈데이는 텀블벅을 통해 펀딩을 진행중이다.

무거운 주제를 사명감을 갖고, 스스로 경계하면서 만들고 있는 게임. 전작보다 한층 더 발전된 게임의 모습을 보여주기 위해 도민석 대표를 비롯한 겜브릿지 개발팀은 웬즈데이 개발에 매진하고 있다. 겜브릿지는 '웬즈데이'를 게임의 출시를 주제와 맞는 의미 있는 날에 하고 싶다고 한다. 또한 한국어 뿐 아니라 영어와 다양한 언어로도 출시하는 게 겜브릿지의 목표다.

"8월 14일에 출시하는 게 목표다. 8월 14일은 세계 일본군 '위안부' 기림일로 지정되고 있는데, 그날에 맞춰서 출시하는 게 의미가 있는 것 같다. CBT는 우선 텀블벅 후원자분들을 중심으로 진행할 예정이다. 다른 텀블벅 펀딩 초과 달성 여부에 따라서 추가할 수 있는 부분도 있어서, 함께 고려 중이다. 텀블벅에서도 우리의 프로젝트를 보시고 버클리 음대 출신의 작곡가님과 협업할 수 있는 기회를 주시기도 했다. 꾸준히 계속해서 더 좋은 작품으로 나아갈 수 있을 길이 열리고 있는 것 같다.

게임 매체뿐 아니라 시사프로나 사회 기자분들도 관심을 가져주시는 편이다. 그래서 다양한 연령층에서도 관심을 꾸준히 가져주시고 있지만, 좀 더 게임과 수요 집회를 많이 알리고 싶다.

영어 번역도 EBS 다큐 번역을 해주시는 엄청난 실력자분께서 맡아주셔서 안심이 되지만, 다른 국가는 번역가를 더 찾아야 한다. 일본어와 중국어 뿐 아니라 초과 달성 300% 이상이 되면 유럽 국가들의 언어도 로컬라이징을 하게 될 것 같은데, 그런 분들을 더 찾아보려고 한다. 정 안되면, 정식 출시 이후에 지원 언어를 추가하는 패치는 가능하니... 최대한 많은 국가에 출시를 해서 많은 국가의 컨퍼런스나 게임을 연구하는 학회들에게도 알려주고 싶다.

올해는 최대한 국내외 행사와 컨퍼런스 학회에서 게임을 소개하는 걸 목표로 하고 있다. 신청은 해 두었지만 어떻게 될지는 모른다. 유나이트, NDC, BIC, 지스타는 무조건 참석하는 게 맞다고 생각하고 그 외에 다양한 국제적인 행사에도 참여할 예정이다. 다양한 게이머분들이 웬즈데이를 플레이해보실 수 있도록 하는 기회를 꾸준히 찾아보고, 잡아보겠다."