Adobe rachète l'application de sculpture en réalité virtuelle Oculus Medium pour renforcer son offre 3D
by Julien BergounhouxAdobe a annoncé le 6 décembre au soir son acquisition de l'application de sculpture en réalité virtuelle Oculus Medium. Le montant du rachat n'a pas été dévoilé. Medium a été lancée par Oculus en décembre 2016 et s'est imposée au fil des ans comme l'une des applications de référence pour la création en réalité virtuelle. Elle a notamment été adoptée par de nombreux professionnels des arts graphiques. Le fait que Facebook soit prêt à la céder peut donc surprendre, d'autant que l'entreprise est désormais dans une phase d'acquisition de studios internes.
Facebook passe la main
Cela peut néanmoins s'expliquer par le fait que l'entreprise de Mark Zuckerberg n'a pas vocation à concourir sur le marché des outils de création 3D. Plutôt que de laisser Medium dépérir faute d'investissements suffisants, Facebook a donc choisi de le vendre à l'un des leaders du marché de la création artistique. Plusieurs membres de l'équipe de Medium vont rejoindre Adobe, dont Lydia Choy, cofondatrice et directrice technique du projet.
Côté Adobe, l'opération a été menée par Sébastien Deguy, fondateur de la pépite française Allegorithmic, qu'Adobe a racheté début 2019. Il est depuis vice-président en charge de la stratégie 3D & Immersive d'Adobe. Medium sera désormais sous sa tutelle, de même que les applications Substance (Painter, Designer, Alchemist) de feu Allegorithmic. Pris dans ce contexte, l'acquisition de Medium tombe sous le sens pour Adobe. L'entreprise cherche à développer son activité 3D face au mastodonte Autodesk, ou encore à Blender ou SketchUp, ce qui n'est pas chose facile.
Medium et Substance, deux outils complémentaires
Le marché de la création 3D classique (sur écran plat) est quasiment impénétrable aujourd'hui, mais les outils en réalité virtuelle pourraient justement le bouleverser de par leur rapidité et leur simplicité d'utilisation. Medium est par ailleurs parfaitement complémentaire avec la suite d'applications Substance, qui est spécialisée dans la création de textures. On imagine facilement un futur workflow dans lequel un artiste pourra rapidement sculpter puis texturer un objet, passant au vol de la VR à l'écran plat. Il pourra ensuite l'exporter vers d'autres outils, ou le transférer dans Dimension pour créer des scènes 2D photoréalistes.
A noter justement qu'avant son rachat par Adobe, Allegorithmic avait collaboré avec Facebook sur un prototype d'application hybride pour l'environnement de bureau Oculus Dash. Une version spéciale de Substance Painter permettait alors de passer de l'écran plat à la VR en quelques secondes.
Medium ne sera Pas intégré au creative cloud
L'une des inquiétudes de la communauté face à cette annonce était l'intégration de Medium (actuellement gratuit pour tout possesseur d'un casque Oculus Rift) à l'offre payante Creative Cloud d'Adobe. Qu'ils se rassurent : rien de tel n'est prévu, et le coût d'Oculus Medium ne changera pas "au moins pour les deux prochaines années", a confirmé Sébastien Deguy à L'Usine Digitale. Les équipes Medium et Adobe sont toutes les deux déterminées à choyer la petite communauté qui s'est créée autour de l'application, et elles annoncent d'ores et déjà de nouvelles fonctionnalités et améliorations pour 2020.
Ce qui est sûr, c'est que ce rachat est un signal fort de la valeur que représente la réalité virtuelle pour le milieu de la création artistique professionnelle. Il y a fort à parier que ce marché redoublera d'activité au cours des prochaines années à mesure que les éditeurs s'en disputeront le leadership. On peut citer parmi les autres logiciels notables Tilt Brush (peinture) et Blocks (création 3D) de Google, Quill (peinture et animation 3D) de Facebook, ou encore AnimVR et SculptrVR, qui sont édités par des développeurs indépendants.