W UK coraz więcej głosów dot. regulacji lootboxów i gier. Czy czekają nas nowe przepisy?

Temat zmian w prawie ograniczających lootboxy ostatnio ucichł. To może być jednak cisza przed burzą.

by
https://img7.gram.pl/phln20191208135544665tgsa.jpg

Od jakiegoś czasu płatne skrzynki z przedmiotami przestały bym tematem nośnym i rozgrzewającym graczy. Od czasu afery ze Star Wars: Battlefront II rzadko słyszeliśmy o kolejnych grach, które niszczy chciwość deweloperów i wydawców. Zdarzały się takie przypadki, ale były raczej wyjątkami niż regułą. Kiedy więc wydawało się, że branża sama się wyregulowała, nadchodzi uderzenie machiny urzędniczej, która wreszcie dojrzała do zajęcia się sprawą. Na razie żadne nowe akty prawne nie powstały, ale wykonano w tę stronę poważny krok. Na razie tylko w Wielkiej Brytanii. Z drugiej strony jeśli znaczące działania wykona tamtejszy rząd, może to nieść za sobą falę zmian w kolejnych krajach. To może mieć istotny wpływ na branżę.

Stwierdzenie, że urzędnicy wreszcie dojrzeli do stworzenia odpowiednich regulacji należy wziąć w cudzysłów, ponieważ nikt nagle nie wpadł na pomysł, aby zająć się głośnym niedawno tematem. W tym wypadku mówimy o raporcie powstałym w wyniku trwających 9 miesięcy prac. Liczący 84 strony dokument dotyczy wpływu i uzależnień wynikających z nowoczesnych technologii, w tym gier wideo. Za jego przygotowanie odpowiada rządowa komisja ds. sportu, kultury i mediów (Digital, Culture, Media and Sport Committee). Całość została przekazana dalej. Od decyzji rządu zależeć będzie czy te rekomendacje zamienią się w nowe regulacje. Wprawdzie brytyjskie władze mają obecnie większe zmartwienia, z przeciągającymi się w nieskończoność negocjacjami dot. Brexitu na czele, nie oznacza to że wszystkie poboczne tematy zostaną zignorowane. Jeśli tak się nie stanie, branżę gier wideo może czekać sporo nowych ograniczeń. Otwarte pozostaje pytanie czy gracze na nich skorzystają.

Lootbox = hazard

Najważniejsze wnioski płynące z raportu dotyczą płatnych skrzynek z przedmiotami. Komisja uznała je za formę hazardu. Stojący na jej czele Damian Collins podważa również dotychczasowe stanowisko brytyjskiego rządu, który ma odmienne zdanie. Oznacza to, że gry posiadające takie mechanizmy (nie tylko połączone z mikrotransakcjami) powinny zostać objęte przepisani regulującymi hazard, co oznacza konieczność uzyskania przez twórców odpowiedniej licencji od komisji ds. hazardu. To nie tylko dodatkowa biurokracja, ale i nowe obciążenia podatkowe. Przykładowo w Polsce są one bardzo wygórowane i mogłyby podważyć opłacalność umieszczania w grze takich mechanizmów. Mamy już zalążek tego w naszym kraju, czyli brak wirtualnego pokera w Red Dead Online. Jeśli podobnie będzie w innych krajach, twórcy zaczną masowo rezygnować z takich rozwiązań.

Komisja idzie dalej w swoich rekomendacjach, co w tym przypadku wydaje się oczywiste. Skoro lootboxy są formą hazardu, zabronione powinno być również sprzedawanie dzieciom gier posiadających je. W dokumencie czytamy, że jest to rozwiązanie prewencyjne i powinno funkcjonować do momentu pojawienia się badań udowadniających, że skrzynki nie oddziałują negatywnie na nieletnich. Oczywiście nie jest powiedziane kto i kiedy miałby to przeanalizować, a więc całkiem możliwe że nigdy do tego nie dojdzie.

https://img7.gram.pl/gngx20191208135817651lwwt.jpg

Usunięcie lootboxów może mieć bardzo duże negatywne konsekwencje. Najpierw dla samych deweloperów, którzy na początku będą musieli istotnie przerobić swoje gry, albo wycofać je z dystrybucji. Szczególnie uciążliwe będzie to na rynku mobilnym, gdzie skrzynki są bardzo powszechne. Na zmianach ucierpią również te studia, w przypadku których lootboxy nigdy nie były kontrowersyjne. O ile we wspomnianym wcześniej Battlefront II mechanika było powszechnie krytykowana, w Overwatch jest zupełnie odwrotnie. Potencjalne zmiany w prawie będą więc wymagały dodatkowej pracy i kosztów, ale największe konsekwencje pojawią się później. Jeśli skrzynki przestaną być opłacalne, deweloperzy zaczną szukać innych rozwiązań. W dzisiejszych czasach cykl życia gry jest znacznie dłuży, a więc deweloperzy szukają dodatkowych sposobów monetyzacji. Bez tego wsparcie w dłuższym okresie przestaje być opłacalne. Nie jest więc wykluczone, że brak skrzynek wymusi powstanie nowych, wcale nie lepszych rozwiązań. Będzie to szczególnie problematycznie właśnie teraz, kiedy rynek osiągnął pewien poziom równowagi i najmniej potrzebuje regulacji prawnych.

Na tym jednak nie koniec wniosków z raportu. Komisja rekomenduje prowadzenie badań przez zewnętrzne podmioty, których celem miałoby być oszacowanie długookresowych konsekwencji grania w gry wideo. Ten punkt jest niezwykle ciekawy głównie we względu na wymagania stawiane deweloperom. Mają oni nie tylko przekazywać odpowiednie dane, ale i współfinansować te badania. Komisja nie podaje jednak szczegółów, przez co pozostawia nas z wieloma wątpliwościami. Nie znamy kosztów jakie powinni ponosić deweloperzy, ani tego jakie studia miałyby się dokładać – wszystkie czy tylko największe. Warto jednak zwrócić uwagę na fakt, że ten punkt wpisuje się w ogólną narracją komisji. Według jej przedstawicieli firmy technologiczne, nie tylko producenci gier wideo, powinni brać na siebie większą odpowiedzialność za potencjalnie negatywne skutki konsumpcji ich produktów i usług. Co do ogółu osobiście jestem za, ale forma realizacji tego postulatu nadal pozostaje niejasna.

https://img7.gram.pl/odsv20191208135938657edbe.jpg

Kolejny postulat Komisji jest jeszcze bardziej ogólny, ale i w tym przypadku można się zgodzić co do całej idei. Twórców dokumentu szczególnie boli fakt, że deweloperzy nie dzielą się szczegółowymi danymi dot. zaangażowania graczy w ich gry. Punkt widzenia Komisji jest trudny do wyjaśnienia, a więc spróbuję zacząć od innej strony. Branża hazardowa od lat zajmuje się szczegółowym analizowaniem zachowania swoich graczy. Na tej postawie tak projektuje swoje gry, aby były bardziej wciągające i powodowały że klient wyda więcej pieniędzy. Podobnie robią twórcy portali społecznościowych z Facebookiem na czele. Zatrudniają specjalistów, których celem jest dokonywania zmian w platformach. Te mają na jeszcze dłużej przykuć użytkowników do monitorów i telefonów komórkowych. Komisja uważa, że twórcy gier mogą korzystać z podobnych rozwiązań.

Zdaniem przedstawicieli Komisji deweloperzy nie wykazują się odpowiednią transparentnością i nie chcą współpracować. Ich zdaniem studia powinny zrozumieć, że branża znajduje się u progu dużych zmian legislacyjnych i teraz jest ostatni moment, aby włączyć się w proces tworzenia prawa. Komisja uważa, że rząd powinien zająć się tematem niezależnych badań nad projektowaniem behawioralnym. Ich skutkiem powinien być kodeks dobrych praktyk, który określa jakie rozwiązania są właściwe, a które negatywnie wpływają na zaangażowanie gracza. W tym przypadku nie chodzi jednak o to, że gra nie będzie zbyt atrakcyjna. Wręcz przeciwnie, może zawierać mechaniki nawet powodujące uzależnienie. Z tego w końcu wynikają problemy z lootboxami. Graczy irytuje to, że aby odblokować wszystko co jest w grze za którą zapłacili pełną ceną muszą wydać dodatkowo znaczącą sumę. Z punktu widzenia regulatora istotniejsze jest coś innego. Według niego problem pojawia się wtedy, kiedy mechanika gry jest tak skonstruowana, aby wyciągać od gracza więcej pieniędzy i może powodować, że straci on kontrolę nad swoimi wydatkami. To jest znacząca różnica w percepcji graczy i urzędników.

Co dalej?

Zapewne upłynie jeszcze sporo czasu zanim brytyjski rząd zajmie się omawianym w tym tekście raportem. To co opisałem w nim to tylko najważniejsze informacje. Cały dokument podejmuje więcej tematów, między innymi zahacza o e-sport. Branża nie może więc przejść obok niego obojętnie. Istnieje spore prawdopodobieństwo, że obecnie zwykły raport wpłynie na kształt przyszłego prawa. Wielka Brytania to zbyt istotny rynek dla elektronicznej rozrywki, a więc potencjalne zmiany mogą wpłynąć na działania rządów kolejnych państw. To spowoduje, że twórcy gier obudzą się w odrobinę zmienionej rzeczywistości. Nie wiem czy lepszej czy gorszej. Dla nich czy dla nas, graczy. Trzeba jednak zauważyć, że coś zaczyna się dziać. Najwięksi gracze branży elektronicznej rozrywki nie mogę przejść obok tego procesu obojętnie.